On s’apropa l’estat de la història de la violència de la primera persona a l’art clàssic?

$config[ads_kvadrat] not found

Festa grossa al Serrallo

Festa grossa al Serrallo

Taula de continguts:

Anonim

Vivim en un moment en què els jugadors i els aficionats lluiten perquè els seus estimats videojocs siguin reconeguts com a art, esports o entreteniment rellevants per als analistes de la cultura tradicional. Aconsegueixen grans patrocinis i recomanacions per a les seves lligues d'e-sports, i compten amb exposicions de museus nacionals per als millors jocs que incorporen "art", sigui el que sigui. Després hi ha Doom. En sortir, totes aquestes preocupacions de sobte semblen trivials, perquè Doom toca com els fans descriuen els videojocs com un mitjà únic. No hi ha res més semblant.

Doom és un retorn a un tipus de joc de trets molt antic. Recopileu la salut en comptes de tenir-la regenerada de manera automàtica, recollir els power-ups per augmentar les vostres estadístiques i els nivells es tracten com una sèrie d'arenes connectades en lloc d'un món obert contigu. Encara Doom Per a tots els seus estils retro, se sent més obert i més lliure que molts dels altres jocs de tir que hi ha actualment, els que han treballat incansablement al llarg dels anys i en moltes seqüeles per lliurar aquestes llibertats. Només amb Doom ens adonem que els esforços dels jocs com Call of Duty o bé Camp de batalla o bé Halo només eren distraccions i pantalles de fums que ens impedien arribar a una cosa propera a una experiència pura.

Acció com a moviment

La majoria dels videojocs, al seu centre, són un estudi en moviment. Com indica un joc al jugador que es pot moure? En els vells temps d’aventures basades en text, els jugadors no podien moure's, es limitaven a expressar, per escrit, el seu desig de passar d’un lloc a un altre. Això va canviar quan els videojocs van obrir jugadors fins a l'eix X i Y, donant a jugadors llibertat per recórrer un pla de dues dimensions.

Llavors, els jocs en 3D ens van obrir un món de 360 ​​graus totalment transitable amb plataformes com Super Mario 64. Malgrat això, els tiradors més moderns s'han sentit com una desviació. A mesura que milloraven, i més endavant, se sentien que també es feien més pesats, més immòbils. Assentat amb l’armadura espacial futurista i la maquinària extrema, la dissonància de poder travessar nivells expansius de món oberts, mentre que encara tenia l’acció limitada cap amunt, avall, esquerra, dreta en un eix X i Y, es va fer evident.

Doom Passa per davant d’aquests aparells bidimensionals a través d’una acció pura i fa servir dos trucs per trencar la barrera X i Y: Mata de glòria i escalada.

Glory Kills

Glory Kills està disponible per al jugador quan aconsegueixen atordir l'enemic disparant-los repetidament. Quan l'enemic brilla d'un determinat color, el jugador pot desencadenar una Glory Kill, que és una ràpida escena d'assassinat brutal. A part de saciar una mica de sang, la Glory Kill realment propulsa al jugador a llançar-se per fer aquest assassinat.

El que això fa, a la pràctica, és trencar la barrera de l'acció 2D, fent que el jugador sigui forçat a la tercera dimensió a través de la força de voluntat d'incitar el caos. És increïblement emocionant, però més important, alliberador. La sensació és gairebé indescriptible que no sigui la comprensió tàcita que els videojocs, més que qualsevol altre mitjà visual, puguin transmetre el moviment en termes més enllà de l'apreciació estètica.

Saltar i escalar

En un article per a Eurogamer, Christian Donlan posa de manifest una tendència peculiar en el desenvolupament de jocs que resumeix com a "Veure aquestes muntanyes?". Les muntanyes en qüestió són sovint marcadors visuals assenyalats pels desenvolupadors com a objectius de localització, però més que això, com a proclamació d’escala. Vegeu aquestes muntanyes? Podeu anar-hi. Vegeu aquestes muntanyes? Tot el camí de tornada? Això és el gran que és el nostre joc.

Veure aquestes muntanyes i poder viatjar cap a les muntanyes és una obsessió per l’horitzontal. Ser capaç de pujar a l'horitzó en un joc i, finalment, arribar a les distàncies més llunyanes. Per Doom aquestes muntanyes no existeixen; no és un joc de món obert.

De fet, Doom és un joc molt atrapat, que situa el jugador en un camp determinat, gairebé com un bol. Però el joc és més lliure que la majoria de jocs del món obert, ja que, juntament amb el moviment de córrer i tiroteig, és també la capacitat d’escalar. Vertical i amb múltiples nivells, Doom permet al jugador fer un tiratge al voltant del camp de batalla a l'esquerra, a la dreta, però encara més important, cap amunt, cap avall. Les muntanyes no es troben a l’horitzó, són el nivell i, en comptes de veure, se li permet escalar el jugador.

Em quedaria impressionat Doom fins i tot si es desferia de tots els dimonis de l’enfer marcian. Doom, per totes les seves transgressions contra la moral i el bon gust, és un exercici de lliure circulació en el disseny de jocs. És francament sorprenent la sensació d'alliberament que juga un joc Doom i el més important és un examen de les propietats úniques dels videojocs com a mitjà visual. És el següent nivell per dir-ho. Al segle XX, l’italià Futurismes volia transmetre accions i moviments en pintura i escultura. La pel·lícula va sorgir i es va projectar el moviment real a la pantalla. Ara tenim jocs com Doom com la següent línia en la recerca artística de destil·lar l'art del moviment.

$config[ads_kvadrat] not found