The Rise and Fall de 'Five Nights at Freddy's', un dels jocs més polaritzadors del 2015

$config[ads_kvadrat] not found

Craig David ft Sting - Rise & Fall [HD] [CC]

Craig David ft Sting - Rise & Fall [HD] [CC]
Anonim

Els meus jocs preferits desafien a tu per sobreviure amb una combinació de temor existencial i clàssic per resoldre trencaclosques - i només un cop de sacrifici del vostre propi seny: en nom de la victòria. Així que quan el Cinc nits al Freddy's La sèrie es va desencadenar al món, producte de la visió horrible de l’únic creador, que vaig ser venuda.

Benvingut al malson de més èxit econòmic del 2015 i una narrativa sobre jocs que crec que serveix d'advertència. Fa només 48 mesos, l’augment de Scott Cawthon com a creador de jocs amb una petita IP original s’ha celebrat com el treball d’aquests en l’enfocament de Joc Indie: La pel·lícula però el seu èxit és tan aclaparador que, en canvi, s'alinea amb el tipus d'històries que ens fixem Flappy Bird al costat; és a dir, com més avança aquest creador, més sembla que el món empeny.

Freddy's es realitza en un facsímil d'ombra de Chuck E. Cheese, on la banda antropomòrfica dels animals del sud passa a viure amb vida de nit i vosaltres, la seguretat per al salari mínim, és obligada a assegurar-vos que no reivindiquin vides innocents. especialment la vostra. La interactivitat es limita a un sistema de càmeres de seguretat de baixa edat que us permet controlar l’avanç lent dels grans guerrers de la incògnita vall, ja que cacen un empleat de salari mínim per fer esport. Teniu accés a sistemes d’armes zero o de defensa, però podeu aplicar una quantitat limitada d’electricitat cap a un sistema de seguretat que, en el millor dels casos, us permeti veure la vostra mort robòtica, ja que us pot passar per un restaurant abandonat, però també existeixen en un sistema infinitament repetible de finalisme socialment específic. Superviseu la propietat fins a les 6 de la matinada cada nit durant una setmana, i de nit tres us trobareu plagada de criatures de malson que només es poden dissuadir a través de flaixos lleugers, embussos de portes o la petita oració que us confondrà amb un dels els altres éssers monstre.

L'element més gran que separa Freddy's des del món del joc indie és l'alliberament de tres iteracions diferents en un sol any. Cadascun d’ells adopta noves ubicacions i ajusta els elements de joc, però ningú més als jocs independents ha demostrat la seva confiança per trilogiar la seva nova IP en un termini de dotze mesos. Això comporta dues converses molt importants. La primera és la provocació deliberada de la imaginació d’Internet submergint la història de fons en gràfics de l’època Amiga. De les intersticials estranyes de 5NAF2 endarrereu a interpretar una sèrie d'assassinats infantils interconnectats i sembrats entre la història de la cadena de pizzes. Aquest enfocament estilitzat per actualitzar històricament una sèrie d'assassinats infantils de pizzeria s'ha convertit en catnip per als comentaristes d'Internet que veuen alguna cosa diferent en els bytes de malson. La segona cosa que fa que Freddy sigui diferent és la història d’inspiració.

Freddy's realitza una gran quantitat de combustible de malson en equilibrar els gràfics simples contra una IA que us persegueix per a l'esport, amb un sistema gairebé aleatori d'èxit. Scott Cawthon és l'arma secreta.

Scott és un dissenyador de jocs que mai no ha volgut beneficiar-se del seu estatus de cristià, però entre els seus altres llançaments al llarg dels anys ha produït un joc de màquines escurabutxaques centrat en la Bíblia per a un públic còmicament limitat. Fa uns anys va llançar un joc anomenat Chipper & Sons sobre una família de castors, que es va estavellar enormement a la comunitat crítica per no només ser divertit, sinó també presentar personatges que semblaven més Horitzó d'esdeveniments que Madagascar.

Mentre que molts altres creadors podrien portar les fortes crítiques de produir un joc brutalment poc atractiu com a signe que no tenen cap negoci que faci entreteniment interactiu, Scott va reafirmar gairebé clarament el treball que havia fet en un joc familiar que va ser mal rebut i ho va utilitzar per crear una de les experiències de joc més opressives d’aquesta generació, de manera única.

Però sembla que la seva estètica semblant al treballador va funcionar contra ell. La tercera entrada de la sèrie es va produir al març, seguida d'un quart al juliol. Entre els dos, l’anunci d’un important film cinematogràfic va aterrar. I ara, a finals d’any, hi ha un tràiler per a un crossover de gènere anomenat Five Night's At Freddy’s World que transporta els antagonistes familiars a una aventura RPG. Les seccions de comentaris estan abocant-se de vitriol pel que això ha esdevingut: una franquícia amb èxit econòmic.

És culpa de Cawthon de trobar una fórmula que funcioni i que l’exploti o, de manera més universal, sigui un rebuig contra un gènere de "casual jumpscare" que va arribar al màxim amb el mainstream d'aquesta sèrie i ara és inseparable de PewDiePie i de l’altre espantós que cridem Let's Let's Els jugadors que van construir el seu propi èxit a la part posterior d'aquest joc? Podem allunyar el creador de la seva creació, o dels monstres que la seva creació va generar?

Si es tracta d’una resposta desagradable relacionada amb els tres nivells dels mitjans de comunicació desconnectats de Cawthon, per què els vilatans enutjats assalten el seu castell en lloc de reflexionar sobre les nostres pròpies decisions? Perquè això és el que es refereix al 2015 als jocs: espiar allò que odiem i esperar aturar-lo amb la nostra atenció. Igual que el guàrdia de seguretat que representem en el joc de Cawthon.

$config[ads_kvadrat] not found