Brendon Chung explica 'vaquer quadrilàter'

$config[ads_kvadrat] not found

Cyberpunk 2077 — 48 минут игрового процесса

Cyberpunk 2077 — 48 минут игрового процесса
Anonim

Si heu vist un gran estudi de ciència ficció o pel·lícula d'acció en els darrers vint anys, heu vist la pirateria de Hollywood. Un geni cibernètic s’aconsegueix per fer front al negoci final d’un problema relacionat amb l’ordinador, ja sigui passant per sistemes de seguretat de primera línia o defensant una xarxa contra una força externa. Els dits dels pirates informàtics volen sobre el teclat a mesura que es dóna un vocabulari digerible a les pantalles d’interfície d’usuari i línies de codi simulades. Tothom que hagi vist que sap que és tan ximple, i les representacions dels jocs de joc rarament millor. Però llavors Quadrilàter Cowboy no és el vostre caràcter típic de pirateria.

En lloc de recórrer a minijuegos cronometrats, la desenvolupadora Brendon Chung ha pres una interpretació molt literal de la bíblia ciberpunk de William Gibson. Neuromancer donant als jugadors un ordinador portàtil de la dècada de 1980, poden llançar el joc en qualsevol moment: una eina que, juntament amb una sèrie d’altres, haurà d’escriure manualment el codi real o una simulació d’aquesta per poder piratejar sistemes i solucions de trencaclosques.

Per a qualsevol que hagi somiat amb la fisicalitat d’un simulador de pirates informàtics en un món analògic, Quadrilàter Cowboy se sentirà com un somni impossible realitzat, fins i tot si no coneixeu una llei de programació. Per obtenir més informació, vaig parlar amb Chung en una conversa que va des de les influències del joc al cinema Doom 3 'S UI.

Heu esmentat la idea de la tecnologia d’alta tecnologia, de bricolatge, que us ha fascinat. Quines altres influències menys conegudes vau tenir per a aquest projecte?

Vaig créixer veient un munt de cinema independent. Als anys noranta hi va haver un ressorgiment del cinema de baix pressupost, i per a mi hi havia alguna cosa especial sobre aquestes persones que tenien pressupostos de dòlar zero i no tenien recursos ni un nom per ells mateixos, però van aconseguir d'alguna manera fer aquestes coses, aquests projectes cinematogràfics realment especials. Va ser genial veure això, com si fos capaç de fer tantes coses amb tan poc. Per tant, intento fer-ho utilitzant un conjunt de recursos bastant limitat en termes de mà d'obra que tinc, només intentant aprofitar allò que puc i ser desastrós.

Alguns exemples específics de pel·lícules o directors?

Sí, Wong Kar-Wai té una gran influència sobre mi, Robert Rodriguez, Richard Linklater, gent així.

Quant ha canviat l’abast o la direcció del joc al llarg del seu cicle de desenvolupament de quatre anys?

La intenció era sempre tenir aquestes petites zones de sorra perquè els jugadors poguessin caure. La idea era fer que les àrees fossin prou petites com per produir-les i que poguessin fer-les amb responsabilitat, però alhora fer-les prou denses i omplir-los amb suficients coses per fer, i tenir-los tantes parts en moviment que els jugadors se sentirien com si el món estigués ple de coses amb les quals podrien interactuar. Si sembla que hauria de ser interactiu, ha de ser. Per tant, si veieu una porta del gabinet, llavors aquest gabinet ha de ser capaç d’obrir-se. Si veieu un botó, s’ha de poder prémer. I ha de fer alguna cosa. Així doncs, era molt semblant tenir aquestes regles sobre el que pot ser decoració i allò que no pot ser. L’enfocament era donar-li el màxim de simulació possible.

Teniu una coberta que podeu llançar al món del joc de la mateixa manera que una referència directa Neuromancer ?

Crec que el fet de piratejar moltes vegades és una mica abstret per alguna mena de minijuego o bar o temporitzador. S'ajusta a aquests jocs: si esteu creant un joc construït per a un joc de joc, és clar que necessiteu resumir les coses. Però per això volia fer un joc hiperfocat, només en ordinadors personals i res més. I les computadores tenen aquest "controlador" de teclat que podeu utilitzar. És com un perifèric personalitzat que té cada PC al món. I vaig voler aprofitar-ho dient: "anem a veure què podem fer amb els teclats". I l’escriptura és l’anàlisi més directe de la sensació de pirateria, de manera que va sorgir allà.

Hi ha alguna cosa en el joc que no tenia previst originalment i que s’ha afegit més tard?

Sí, sí. Una vegada que una gran quantitat de peces estiguessin en joc i estiguessin funcionant i movent-se i visibles a la pantalla, obtindreu aquest moment on us adonareu que gran part d’aquest fet és que finalment podeu començar a veure el que el joc vol ser. Durant molt de temps era una espècie de bola amorfa, així que és com està fent? Però, una vegada que arribi a aquest llindar de, bé, això té un munt de continguts en ell ara, és pràcticament jugable del principi al final, que és quan us adonareu, "oh, veig el que realment és aquest joc i el que és Intentant fer-ho. ”I llavors us trobeu amb aquest moment en què es torna molt més clar. "Oh, el joc, òbviament, hauria de tenir-ho." O, òbviament, "això no hauria de ser en el joc".

Un d’ells era un equipament del joc, un petit reproductor de vinil LP portàtil que portes amb tu. I durant molt de temps era només aquesta obra de script que veieu a diverses parts del joc. Però, a mesura que s'apropava a la nota del 90%, alguns dels testers de joc van suggerir: "Per què no fer que això s’aconsegueixi a petició només jugueu quan vulgueu?" Va ser com, "oh, sí, òbviament "L'actiu ja hi era, la ficció ja hi era i la sensació que hi havia ja era allà. Només calia aquest últim petit impuls al final.

Això és una manera interessant de donar als jugadors una mica més de textura.

Sí, vull dir que el joc es tracta de donar-li equipament i maquinari i eines per jugar de la manera que vulgueu. Així doncs, depèn de vosaltres per decidir com voleu jugar amb aquestes eines. Voleu fer-ho en veu alta, voleu fer-ho en silenci i silenciós, voleu escoltar música durant els seus robatoris o només és un lladre professional que és molt estoic? Depèn de tu com vols pintar el teu joc.

Amb Quadrilàter Cowboy, sembla que hi ha una fascinació per aquest tipus d’objectes quotidians. D'on ve això?

Tinc molta alegria de l’expressió dels jugadors als jocs. Ser capaç de caminar i disparar coses en un shooter en primera persona és divertit i és un dels meus gèneres preferits. Però hi ha alguna cosa realment especial que passa quan deixeu que la gent s'expressi a través del món del joc i dels jocs i la mecànica, i que deixin que els éssers humans siguin éssers humans. Un dels meus petits trets accessoris favorits és el joc El cigne inacabat, on jugues un fill perdut en aquest món boja. I alguna cosa que no us ensenyen, però és una característica oculta i estranya, si premeu un dels botons del D-pad, el noi només dirà: "Hola? Hi ha algú allà? Hola? Hey! ”I arribes al joc de rol com aquest noi perdut. I no afecta de cap manera la mecànica.

No hi ha cap bar o mesurador ni res que estigui connectat, només reprodueix un fitxer de so. Per tant, si el descomponem, és una cosa molt senzilla, però afegeix molt a aquesta sensació del món, per poder fer això que el vostre personatge farà. Així, quan faig els meus jocs, m'agrada afegir coses que permeten als jugadors expressar-se de maneres donant-los aquests objectes i aquestes coses mundanes, i ho saben, deixant-los ser només éssers humans.

Hi ha alguna cosa que volguessis accedir, però no podies esbrinar com fer-lo funcionar?

Hi havia una eina: era una idea que va ser elevada al 100% d’un dels Missió impossible pel·lícules. Hi ha una escena a la pel·lícula on Tom Cruise té una pantalla de projecció portàtil, com una fulla plana gran. I projecta una imatge del que hi ha darrere, de manera que la idea és que la posessis davant d'una càmera de seguretat i, si estàs darrera ella, la càmera no et veurà, perquè la pantalla de projecció només es mostraria una habitació buida. Va ser bonic, però a mesura que el desenvolupament continuava endavant, simplement no encaixava amb els espais, i ser capaç d’utilitzar-lo d'una manera neta i flexible no era realment viable, de manera que va arribar a la sala de tall.

Tenia molta familiaritat amb el ciberpunk abans de començar això? Heu dit que us agrada sortir de la vostra zona de confort.

Sí, totalment. Tot el gènere de ciberpunk grungy ha estat una cosa que vaig tenir en una edat molt jove. Vaig tenir molt Neuromancer, Ghost in the Shell, Blade Runner, i coses així. I per a mi, aquest és un projecte que vull fer durant molt de temps, però fins ara no tinc prou habilitats. Recordo quan Doom 3 va sortir - Quadrilàter Cowboy usa el Doom 3 motor - Recordo que vaig pensar: "oh Déu meu, aquest joc té aquesta interfície gràfica en joc realment genial".

Com la PDA marina?

La PDA, però també només els monitors del món. Un cop t'acostes a ells, el teu punt de mira es convertiria en un cursor del ratolí. Heu tingut aquesta transició realment fluïda de les coses de rodatge a l’ús d’aquestes fresques pantalles d’ordinador. I jo encara crec que és una tecnologia sorprenent, perquè ningú no s’ha anat mai a córrer amb ella, cosa que és una mica boja. Però recordo haver jugat això i pensar: “per què ningú no fa un joc ciberpunk totalment dolç amb això? Aquesta tecnologia només està feta a mesura per a un joc divertit i informàtic. I la tecnologia GUI del motor és tan adequada per a jocs que impliquen ordinadors i interfícies i coses per l'estil ". I, així, després d'anys de fer coses, finalment he pogut revisitar aquesta idea.

Aquesta entrevista s'ha editat per brevetat i claredat.

$config[ads_kvadrat] not found