Com Lara Croft va sortir, també ho van fer personatges de videojocs femenins: l’estudi de la sexualització mostra dip

$config[ads_kvadrat] not found

Everything Wrong With Lara Croft: Tomb Raider - Cradle Of Life

Everything Wrong With Lara Croft: Tomb Raider - Cradle Of Life
Anonim

El 1996, el Tomb Raider Llançament de la franquícia, protagonitzada per Lara Croft i els seus prodigiosos pits. Les pits eren el resultat d’un feliç accident de laboratori, igual que la penicil·lina, però van viure i van ajudar a establir Croft com el paradigma d’un personatge hiper-sexualitzat de la dama emblemàtic dels anys noranta.

Vint anys després, els investigadors de la Universitat d’Indiana han identificat una tendència nova i infinitament més radical: que la sexualització dels personatges de videojocs femenins està en declivi.

L'equip d'investigació va identificar 571 jocs amb personatges femenins jugables del 1983 al 2014. Després van procedir a classificar essencialment el quocient de sexualitat d'aquests personatges a una escala numèrica, que és una mica meta, i ha trobat que la sexualització ha caigut demostrablement en els darrers anys. Després d’arribar a un punt més baix dels anys 90, encara estem experimentant la disminució que va començar al voltant del 2007.

Les dades també van mostrar que la disponibilitat de personatges femenins jugables va arribar al màxim en els anys vuitanta (1983-1990) i va abandonar els anys 90 (1991-1998), cosa que va fer que la darrera dècada fos una cosa molt divertida per a la representació de dames.

Igual que amb la indústria cinematogràfica, la manca de personatges femenins substancials es pot remuntar a la manca de dones escriptores: només el 22% dels empleats de la indústria del joc el 2014 eren dones, segons el diari. La investigació va mostrar que els jocs continuen representant a les dones amb funcions de suport desproporcionades, de la mateixa manera que la indústria continua sent desproporcionadament dominada pels homes.

Aquest és el primer estudi que es centra en diferents elements de sexualització a partir de personatges realment jugables, no només anuncis estàtics o imatges promocionals. Era prou matisat per distingir entre els personatges físicament sobreexplotats: proporcions impossibles, roba minúscula i aquells que eren subordinats o secundaris als seus homòlegs; després de tot, és possible que un pin-up de poca capacitat encara sigui fort. Croft és l'exemple obvi (els que estudien aquest camp fins i tot es refereixen a això com a "Fenomen Lara"), que va portar als investigadors a preguntar-se si la sexualització dels personatges femenins estava relacionada amb la seva capacitat.

Bàsicament, la resposta és afirmativa: hi ha una correlació positiva. A mesura que augmenta la sexualitat amb la majoria de personatges, també ho fa la capacitat. Això no sembla realment sorprenent; qualsevol personatge femení que els dissenyadors inverteixin en l'esforç també serà inevitable. Però la nova generació de personatges femenins jugables està aportant més substància: es mantenen sols com a personatges, no només com interessos amorosos per a personatges masculins o objectes de la mirada masculina dels jugadors, i la sexualitat física menys òbvia.

Halo 5 permet als jugadors triar entre quatre dones soldats, incloses les dones de color molt necessàries. Ashley Williams de Efecte massiu, Llamps (Final Fantasy XIII), i el traçador (Overwatch) són protagonistes plenament realitzats per si mateixos, tot i que un company meu va trigar a assenyalar que els dos últims eren sexualitzats a diversos graus en l’art promocional, gairebé sense motius.

La nova i infinita millora de Lara Croft el 2013 Tomb Raider i el 2015 Rise of Tomb Raider ja no és simplement una fantasia de poder masculí, sinó un acadèmic. Els seus pits, tot i que encara siguin fidels als originals, han estat relegats a personatges secundaris.

$config[ads_kvadrat] not found