Per què els personatges femenins dels jocs de les "ànimes fosques" són silenciosos i extraterrestres?

$config[ads_kvadrat] not found

Qu'est-ce que le PER ?

Qu'est-ce que le PER ?
Anonim

Ànimes fosques estima un tipus específic de dona. Aquesta dona és recatada, ombrívola i una mica estranya. Normalment tenen una gran rellevància narrativa, però amaguen la seva importància darrere d'un vel de feminitat reticent i delicada. Rarament parlen, i quan ho fan, es tracta de tons suaus. Apareixen en cadascun dels jocs desenvolupats per FromSoftware i són generalment intercanviables.

El que és interessant sobre aquest tipus de personatge és que la seva plantilla no és res de nou. Silencioses, les dones alienígenes han existit durant molt de temps, sobretot en anime, per la qual cosa destaquen tan marcadament Ànimes fosques. En un joc ple de mites i simbolismes occidentals, hi ha aquests personatges amb fortes arrels en la cultura pop japonesa i semblen ser la concessió més forta feta pel venerable desenvolupador japonès del joc per trencar-se amb Ànimes fosques La fosca estètica europea. La principal pregunta és per què?

In Demon’s Souls, és la Donzella en Negre; in Dark Souls II, ens trobem amb l’Esmeralda Herald. La nina a Transmissió sanguínia coincideix amb el tipus i el guardià de foc Dark Souls III ho fa també. En cadascun d’aquests jocs, una mena de guia dona un suport cortès a l’heroi en el seu viatge per derrotar el malvat final. Aquests personatges solen ser els preferits dels fans i el joc en realitat requereix que, com a jugador, depengueu d’aquests personatges. Són l'única font de força en un joc que requereix que el jugador sigui tan fort com pugui ser. La relació que fomenta, juntament amb la bona construcció d'aquestes dones, crea un escenari en el qual no es pot ajudar sinó a formar connexions dependents de la presència femenina.

No tinc ganes de considerar si les representacions de dones de FromSoftware són bones o dolentes. Estic intentant descodificar per què FromSoftware insisteix a recrear repetidament el mateix caràcter una vegada i una altra. A la pàgina Ànimes fosques jocs, aquestes dones sempre estalvien el món, però mai no són actives. Salven el món ajudant al jugador a derrotar el següent enemic o cap. Són herois a través de la servitud.

No és que FromSoftware relega tots els personatges femenins prominents a funcions de suport. El propi gènere del jugador mai no canvia la narrativa ni les interaccions amb cap dels altres personatges. També hi ha una gran varietat de personatges, tant masculins com femenins, al llarg del joc de les Ànimes, que segueixen arquetips de fantasia o els subverteixen. Però quan es tracta d’aquest tipus específic de caràcter, els trets queden estàtics entre els jocs. Només quan comencem a analitzar les normes idealitzades d'un poderós personatge femení, veiem algunes demarcacions clares. Podem veure, doncs, on acaben les influències occidentals i les influències japoneses Ànimes fosques començar.

Aquests personatges femenins estan fortament arrelats en un arquetip japonès que es troba típicament en l'anime. La dona emocionalment tranquil·la que serveix obedientment a l'heroi com a suport valuós és identificable en espectacles com Neon Genesis Evangelion, El Big O, i Lluna de navegant.

Tot i que no pot ser exclusiu de l'anime japonès, aquest tipus d'arquetip és un dels tipus de personatges més populars del mitjà. Més estrany encara és que aquests personatges estiguin activament fetitxitzats per la seva mundanitat exterior. La seva manca d’un ampli espectre emocional és part de la seva apel·lació. Addicionalment, aquests personatges solen ser més resistents que tots els altres en la seva història, potser perquè les emocions no els afavoreixen. No obstant això, també es podria argumentar que la seva manca d '"emocions", que s'utilitza aquí com un eufemisme desafortunat per a la concepció de les deficiències femenines dels homes, fa que sigui més fàcil creure que són capaços de tan grans forces.

La saviesa pot venir del lloc més improbable. pic.twitter.com/dyGwrplb2S

- Kumail Nanjiani (@kumailn) 24 de març de 2015

Per tant, per què? Ànimes fosques, un joc que va fer passos cap endavant en les representacions de gènere protagonista, seguir utilitzant un arquetip d’anime datat? Un dels arguments és satisfer la preferència dels desenvolupadors i del públic del joc. Aquests personatges són, després de tot, increïblement populars al fandom.

Tanmateix, si la resposta era simplement que "els agradava" aquest tipus de personatges, llavors per què se subvertirien? Els enemics més poderosos, i en alguns casos els caps finals també incorporen les mateixes característiques que aquests personatges femenins.

In Dark Souls II el veritable cervesa resulta ser la reina de la terra on es desenvolupa el joc. Ella mata al seu marit per usurpar el seu tron. Es representa amb el mateix llenguatge visual per il·lustrar els personatges de la guia femenina, amb totes les seves modals reials i personalitat recatada. No obstant això, una vegada que es dedica al combat, ella revela la seva forma veritable i monstruosa.

Mentre que la idea d’una encantadora manipuladora que provoca la destrucció d’un regne poderós recorda a Morgan le Fay de la llegenda artúrica, ella és una admissió que aquest tipus de personatges no s’esperen que siguin tranquils i sense emocions. La Reina suggereix això sota la superfície de Ànimes fosques la feminitat és una identitat que no es veu, darrere d'una façana sense emocions.

És curiós trobar un desenvolupador que estigui disposat a crear un joc tan únic per a la seva visió que renunciarà a la seguretat del confort del jugador. FromSoftware crea jocs brutalment difícils - en què molts jugadors tenen dificultats fins i tot per gaudir dels seus títols. Més encara, creen històries i narratives obtoses que són difícils d’aparèixer o navegar. Però a través de tot això hi ha un element que se sent repetidament descarregat i que són els seus personatges femenins alienígenes.

$config[ads_kvadrat] not found