Mireu l'operació ISAC, la sèrie de missions setmanals de la divisió

$config[ads_kvadrat] not found

Mireille Mathieu - L`Aveugle

Mireille Mathieu - L`Aveugle

Taula de continguts:

Anonim

Des de llavors La divisió es va publicar per primera vegada, l’equip de desenvolupament de Massive ha estat treballant dur per continuar la història del joc. Posada en una versió post-apocalíptica de Nova York, La divisió segueix els agents dormidors que han estat activats pel govern dels Estats Units per lluitar contra el caos que s'ha apoderat de la ciutat, però no són els únics que van sortir a lluitar per això.

Com tots sabem, Nova York és absolutament massiu i plena de gent que viu la seva vida quotidiana com tots nosaltres. Però, què els passaria si s’iniciés un desastre nacional? Què farien? Com actuarien? Des del seu llançament, Ubisoft ha estat treballant per construir aquesta idea exacta ampliant la tradició a través d'una sèrie de llibres, vídeos de YouTube associats i, recentment, va llançar un projecte propi: Operació ISAC.

Invers va tenir l'oportunitat de parlar amb Aaron Sternlicht de modop i Trevor Shackleford d'Ubisoft sobre l'Operació ISAC, que va encapçalar el projecte dissenyat per explicar la història de la tecnologia darrere dels agents que els jugadors controlen La divisió.

Així, per a aquells que no coneguin l’operació ISAC, quina és la història bàsica de la sèrie?

Aaron Sternlicht: L'operació ISAC va ser la creació de l’equip de la marca Ubisoft, per crear una manera d’haver actualitzacions setmanals que coincidissin amb el contingut en el joc que era convincent, tindria una història que us atraparà i això suposaria que els jugadors tornar una i altra vegada a veure-la cada setmana. El que vam fer, va ser que vam crear una sèrie web amb cada episodi entre un i mig i tres minuts i mig de durada i que, si es tracta de molts episodis, es dibuixa una trama amb alguns personatges molt interessants. A mesura que evoluciona l’argument, això coincidirà amb les missions a La divisió i proporcionar una estructura narrativa per llançar els reptes de cada setmana. Ara tenim recompenses que coincideixen amb determinats continguts de la sèrie que els jugadors poden guanyar en el joc.

Alguns dels personatges de l’operació ISAC tenen personalitats fantàstiques, com Simon, per exemple. Com era crear el Sr. Robot de La divisió ?

AS: És interessant anar endavant en una història tan diversa La divisió, que es troba a la ciutat de Nova York i tots els habitants que hi hauria. Hi ha diverses maneres d’aconseguir per crear una història realment atractiva. Així que vam començar amb una sèrie de construccions diferents, i un d’ells va resultar en el que vam anomenar el tècnic. Hi va haver inspiració en diversos gèneres diferents, com ara Sr. Robot - Això va ser definitivament interessant per a nosaltres. Igual que ho era El marcià i alguns altres aspectes de tenir un agent extremadament intel·ligent, brillant i capaç, que està molt més centrat en l'intel·lecte i la tecnologia que en la lluita. Perquè puguem tenir-lo com a algú que pogués parlar amb el jugador, proporcionant-li informació i capacitat per convertir-se en un agent amb més èxit.

Per a nosaltres, veiem a Simon com un personatge realment interessant i convincent que ha deixat molt per estar bàsicament en aquest búnquer. Des de fa molt de temps no ha tingut molta connexió amb altres persones i la idea que està fent és el deure i la seva feina per ajudar a la divisió a recuperar Nova York a la seva manera és clau per al seu personatge.

Ara, no hi ha dubte que la major part de l’acció s’inicia La divisió es centra en accions heroiques i de combat per al jugador. Quins passos heu adoptat per fer que Simon (i altres personatges) tinguessin accés a aquest tipus de públic?

AS: En general, quan elaborem algun tipus de narrativa necessitem que el nostre protagonista se senti com si fos part del món, en aquest cas el món de La divisió. Personalment hem estat realment enamorats de com obligar el relat en el joc. Amb Simon, en primer lloc, vam haver de fer-li sentir que era part del món. I llavors, la idea era proporcionar una finestra al món de la pròpia computadora ISAC, mostrant als jugadors com tenien accés al sistema al camp. Vam pensar que seria convincent per a un jugador per veure i aconseguir una mica més d’un edifici del món que no s’ha segmentat al joc. El que és genial en una història com Simon i Operation ISAC és que hi ha diverses maneres de fer la seva història a Nova York i estem molt contents de veure on va la història en el futur.

El concepte del joc La divisió ha existit des de fa molt de temps, però quan va entrar en joc la idea d’operació ISAC? Va ser després del llançament?

AS: Va ser molt abans del llançament. La idea de poder definir tota una sèrie de continguts, escriure tots els episodis, emetre tots els episodis i rodar tots aquests episodis va ser un esforç molt gran. Per a nosaltres, Trevor Shackleford i l'equip de Ubisoft, que van tornar a la tardor, ens van emocionar. Passem mesos desenvolupant la sèrie i aconseguint que l'estudi donés suport al projecte cap al futur La divisió El llançament.

Quan vau començar a desenvolupar l’operació ISAC com a sèrie, quins tipus de preocupacions o obstacles tenia al capdavant des de l’establiment d’un contingut fora del joc?

AS: Hi va haver diversos desafiaments. Una d’elles va ser la durada del temps que aquesta sèrie té i es pot configurar una construcció; una narració que ens permeti ser una mica modular a mesura que anàvem amb el desenvolupament de La divisió. A mesura que les coses van canviar amb missions, missions, ampliacions, etc., havíem de ser capaços d’adaptar-nos a ells de la nostra banda per tal de mantenir l’Operació ISAC viva en el món del joc. Hi havia diversos plantejaments de la història que podríem prendre, però no vam fer-ho perquè ens hauríem penjat en un racó. Això sempre va ser un repte constant per a nosaltres. L’altre era poder assolir terminis i desenvolupar la història dels continguts descarregables després de la publicació del joc, que va ser definitivament un repte al principi. Ha estat genial des de llavors perquè hem estat capaços d’avançar-nos al partit.

L'operació ISAC es basa únicament a YouTube. Per què es va prendre la decisió de mantenir-la fora del joc?

TS: Volíem explorar diferents aspectes del món i utilitzar el mitjà que millor era per a ell. No tenim els vídeos publicats directament en el joc, però els publiquem al joc com a enllaç que apareixerà a YouTube a la consola. Va ser una elecció que vam fer per intentar utilitzar el mitjà (en aquest cas, YouTube) per a què era més adequat.

AS: I per afegir-hi, hem trobat que quan la gent va arrencar La divisió volien jugar el joc. Així doncs, la idea de tenir la sèrie distribuïda de manera diferent perquè els jugadors puguin participar La divisió fins i tot quan no estan jugant en línia.

TS: Absolutament. La idea era crear continguts que ajudessin els jugadors a animar-se a jugar a la feina oa la seva casa.

Com ha estat la recepció de l’operació ISAC?

TS: La comunitat en si mateixa està molt compromesa: crec que la gent recorda les escenes tallades dels jocs del passat i que només estan entusiasmats amb la idea de La divisió S’amplia la tradició. Moltes persones estan interessades en els personatges individuals presents a la sèrie, així com en les recompenses que reben de les tasques setmanals relacionades amb l’operació ISAC en el joc.

Per tant, he de preguntar-li: tenim dues ampliacions que es proposaran durant els pròxims mesos. Veurem els personatges de l’operació ISAC apareguts en el joc?

TS: Ara mateix mantenim aquest misteri, de manera que no puc dir que sí. El que vaig a dir és que l’estudi està involucrat en la sèrie i estan entusiasmats amb el contingut i estan treballant dur per desenvolupar aquests personatges. Per tant, no crec que sigui una bogeria que passés alguna cosa així.

Aquesta entrevista s'ha editat per brevetat i claredat.

$config[ads_kvadrat] not found