Pot "Sky No Man's" i "Star Citizen" viure al màxim?

$config[ads_kvadrat] not found

No Man's Sky, How To Upgrade Exosuit, Drop Pot, Drop Pot Coordinate Data Guide

No Man's Sky, How To Upgrade Exosuit, Drop Pot, Drop Pot Coordinate Data Guide
Anonim

Es va nomenar el joc d’ordinador més modificat de 1994 Avançament. I jo estava tot en això. Aquí hi va haver un joc en el qual vau prendre el control de les últimes restes d’home, colonitzant un planeta distant, fent servir dades i idees reals de la NASA sobre com funcionaria aquesta colonització, magnífics gràfics procedents d’un editor molt respectat a Sierra On-Line. Era el joc dels somnis de ciència ficció: una proposta que no es pot perdre.

Per descomptat, es va perdre. Malament. Avançament era un foc complet d’escombraries d’un joc, totalment incomprensible: els vostres colons moririen constantment i mai no us diran per què: amb un manual inútil perquè la meitat del joc s’havia eliminat per poder alliberar-lo. Les revistes que havien passat l'any sense al·legar, anaven deixant comentaris d'una estrella i anomenant-lo un dels pitjors jocs de tots els temps.

Vaig aprendre dues lliçons d’aquesta experiència: no confiï en el cicle de publicitat dels videojocs i no creieu que els jocs espacials que prometen la galàxia. En el primer cas, sempre és bo ser escèptic, encara que sigui bo Avançament El desastre de nivells és rar en aquests dies. Però, els jocs d’espai? Els jocs d’espai només han aconseguit més ambiciós i van prometre encara més estrelles. Tots dos No Man's Sky i Star Citizen són jocs de ciència ficció amb enormes quantitats de publicitat i finançament, universos de continguts gegantins prometedors, amb jugadors capaços de viure els seus somnis de ciència ficció.

Tot sona familiar, i no només del meu Avançament experiència. Més recentment hi va haver Spore, l’esperat joc de somni on els jugadors van desenvolupar un organisme des del seu inici fins a les estrelles. Encara que inicialment ben rebut, Spore Va guanyar ràpidament la reputació de ser una col·lecció poc profunda de minijocs més que una experiència coherent, cosa que va reflexionar un dels seus dissenyadors, Soren Johnson, per al seu cinquè aniversari.

O hi ha Freelancer, inicialment dissenyat per Star Citizen Chris Roberts és el que Star Citizen és prometedor: un univers enorme i persistent amb milers de jugadors que volen els seus vaixells, parlen, comercien i entren en baralles de gossos. El projecte es veu tan compromès que Roberts l’ha deixat i tota la indústria durant una dècada, i l’últim llançament va ser reconegut com bastant bo, però compromès amb les seves ambicions massives.

Diu "l’espai és gran" La Guia de la Galàxia per a l'autoestopilador, en un dels seus molts fragments de saviesa disfressat de facetat. La mida és literal, però també metafòrica, el que permet que els somnis de ciència ficció tinguin total llibertat i creativitat i novetat. El somni de ser l’explorador heroic, sense l’equipatge que vénen els exploradors de celebritats del món real.

Els videojocs han estat entesos durant molt de temps com capaços de servir els mateixos impulsos. "Aneu a qualsevol lloc, feu qualsevol cosa, sigueu algú" és un somni d’espai i de joc. Aquesta combinació ha donat lloc a moltes de les idees més ambicioses: els somnis de la història dels jocs. Però també ha provocat una decepció constant, sense que hi hagi èxits sense ambigüitats en el valor dels jocs espacials ambiciosos i oberts.

L'emoció per No Man's Sky i Star Citizen és comprensible. Estan prometent el somni. I bé, potser aquesta vegada el somni sigui assolible. No Man's Sky pot tenir la tecnologia per fer que els seus mons generats pel procediment siguin variats i interessants i massius. Star Citizen pot tenir el finançament per permetre a Chris Roberts complir els seus somnis de disseny, sense restriccions.

Però la història del joc suggereix que probablement no complirien el somni.

$config[ads_kvadrat] not found