Quan ets un joc arruïna la seva narració

$config[ads_kvadrat] not found

Soulja Boy Tell'em - Crank That (Soulja Boy) [Official Video]

Soulja Boy Tell'em - Crank That (Soulja Boy) [Official Video]
Anonim

Una hora aproximadament per jugar el 2013 Tomb Raider Des de Crystal Dynamics, hi ha un moment tens en la narració quan Lara Croft - més jove i sense experiència aquí, no és un híbrid de James Bond / Indiana Jones que Angelina Jolie la va representar una vegada. De qui no ho sabem, però són homes perillosos. Homes enutjat, perillosos, que criden en rus.

No passa molt de temps abans que un d’ells trobi a Lara.Corre la seva mà pel seu cos, però Lara (controlada per tu) li posa els genolls al genoll. La música s'intensifica. Lluites mútuament amb la pistola. Un frenètic polsador de botons és el vostre remolcador de la pistola i, finalment, el vostre objectiu. Un tir del botó del disparador dret bufa els cervells. Lara està coberta de sang i la veu morir.

És histèrica i es trenca. Relleu, ira, tristesa, pena, desesperació, esperança, Lara Croft ho sent tot en un moment commovedor i commovedor. Va matar, per sobreviure, però va matar. Durant dècades hem passat els nostres anys de joc estudiant el vocabulari del rodatge i de la pirateria, però molt poques vegades mai ens ocupem de les seves conseqüències. Encara més rarament ho fem en una franquícia més recordada per un model britànic amb fundes de pistola lligades a les cuixes tonificades pel ioga. Però això no és l’any 90; infern no és ni tan sols la primera dècada del nou mil·lenni. El medi ha madurat. Fins i tot en els videojocs de franquícies AAA, podem tractar de manera intel·ligent i eloqüent la mort, les accions i les conseqüències.

Uns instants més tard, descarreguem bales en un grup de senyors.

Tomb Raider és un joc d'acció. No va fer cap promesa que seria una meditació de personatges sobre l'home contra la naturalesa. Però sí sobtat, i en fer-ho, aquesta brusquedad va permetre als jocs de ruïnes la seva narració.

Al llarg de la primera hora, jugant com Lara Croft es converteix en una supervivència bàsica. Contra un paisatge exuberant i boscos, Lara només té un arc amb la fauna local com a objectius. Mata, però no s'ha esperat res que l'home faci durant anys d’evolució. Però després d’aquest primer assassinat d’un persona Lara lamenta la seva situació, reaccionant a les cicatrius que durà a la vida (si sobreviu).

Però, immediatament, es posa a punt per esborrar enemics com una pel·lícula de Schwarzenegger. En unes poques hores més de joc, Lara estarà armada amb una escopeta i un rifle d'assalt a més del seu arc i pistola, i altres millores permetran rondes explosives i accessoris per a llançadors de magranes. Encara sobreviu, però us estalvieu volant amb un martell.

Aquest és el començament de Lara Croft, però, serà la Lara que la coneixíem? Aquest origen / reinici de Croft no deixa clar si es converteix en el mal de trot del globus fantàstic per a la qual passem la nostra adolescència. Lara sempre ha estat intel·ligent, però el 2013 el reinici és molt més llibre. Fins i tot després que es buideixi una habitació d’enemics, si ensopega amb una relíquia, no dubtarà a nerd per la seva finalitat i significació. A més de la supervivència, el descobriment de l'illa embruixada és la seva preocupació central i, fins i tot, al final del joc, està molt més centrada en anar a una cambra ritual crucial que matar a l'antagonista del joc, un sacerdot enutjat i un líder de culte que ordena als pirates del naufragi. Estan en el seu camí de coneixement, armats amb fletxes de foc i armes de foc, de manera que Lara els allibera d’una bala com si fos vella.

La dissonància tonal és una de les majors detraccions per a un joc d'una altra manera increïble des de fa pocs anys. Dins del rendiment de Camilla Luddington, mai no sentis que Lara Croft gaudeixi de tallar els seus enemics … encara que hi hagi un moment de bombament quan Lara adquireix el llançador de magranes i per primera vegada corre lluny d’ella mentre Lara crida: "Millor corre!" Però, en cas contrari, vaig atribuir el defecte de la narració com un tipus d’incorrecte, un hipòcrit en l’evolució, com badalls. Segur que sabrem millor la propera vegada?

I llavors, Rise of the Tomb Raider. Espectacular com pot semblar, em vaig preocupar quan més material de joc fora de l’E3 i del Gamescom van mostrar a Lara la matança de nou amb facilitat. No va ser fins que aquesta setmana vam veure que Lara Croft, el Tomb Raider, realment feia algunes incursions a la tomba.

Una vegada més, es tracta de videojocs d'acció. Si Tomb Raider no era més que Lara Croft caçant caribú o conills, les vendes caurien en picat. Però entre el tractament de cada mort amb remordiment i convertir-se en una mala pedra freda, s'ha de buscar un mitjà feliç. Els videojocs, com la televisió i els còmics abans d’ella, han aconseguit una maduresa on la narració complexa no és només possible, sinó que hauria de ser un requisit no expressat i no reconegut. Hem de tenir més perquè ens mereixem més.

Tomb Raider s’ha donat una oportunitat inexplorada de reinvenció. Té l'oportunitat de reinventar-se per incorporar les accions del jugador per significar alguna cosa per a la narrativa, i per a la narració del joc per informar veritablement sobre les accions de joc. És clar, mata a aquesta persona, però, realment? El joc consisteix fonamentalment en l'elecció: mengeu aquesta fruita, deixeu-ho a l’esquerra, no, mireu a la dreta - i algunes de les accions que no prenguem haurien de significar tant com les que fem.

Però potser m'equivoqueu, i això és realment la història d’origen de Lara Croft que havíem conegut en els nostres dies més joves. Potser el que és nou és que torna a ser vell i, aviat, en una futura iteració d’aquesta sèrie, veurem que Croft tornarà a enganxar una funda a les seves cuixes provades per la supervivència. Però si, o quan ho fa, espero que sentis alguna cosa.

$config[ads_kvadrat] not found