'World of Warcraft' pot simular una pandèmia (a propòsit)?

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

Els videojocs s'han fet grans, poblats i diversos. El joc ja no és el domini dels homes blancs suburbans: almenys el 48% de les dones juguen a consoles i mòbils. Mentre que la teva mare no juga Dota 2, El públic creixent dels jocs ha fet que la investigació en el joc sigui un camp viable. Per això, els investigadors estan intentant fer un seguiment d’un World of Warcraft brot.

L'investigador Atif Kukaswadia ha proposat que l'episodi 2005 de "Sang malmès" a Blizzard's World of Warcraft exactament (o interessant) simulava el comportament de les persones durant un brot viral.

El 2005, Blizzard va publicar una actualització en el joc que va permetre als jugadors de més nivell (llegir: més fort) per participar en una incursió anomenada Zul’Gurub. En ell, els jugadors combatrien una bèstia alada que posseïa un debuff (un "encanteri", si es vol), cosa que va provocar que la salut de l’avatar d'un jugador es desaprofités de manera involuntària. Se suposava que feia més difícil el repte de lluitar contra aquesta cosa, però aviat els jugadors van descobrir que l’encanteri no es desgastava. Es van quedar "infectats", i l’encanteri es va estendre ràpidament a altres jugadors al voltant del joc, matant a jugadors més febles i de baix nivell. Aviat Blizzard havia imposat la quarantena i el caos social va esclatar. Els principals punts de trànsit com els centres urbans van ser abandonats com a cossos virtuals al carrer. El virus es va esborrar finalment una setmana més tard, quan Blizzard va restablir valentament els servidors del joc.

Per què això suposa un cas viral tan interessant? "El factor humà i un element aleatori", diu Kukaswadia. Diu que "millora el nostre model" i que "també podem utilitzar-lo per modelar experiments que d'una altra manera no serien ètics".

Però hi ha limitacions. Primer, es tracta de jocs, pensats per a l'entreteniment, per la qual cosa la bona sort injectant intencionadament un joc World of Warcraft amb un defecte quan els jugadors només volen relaxar-se amb la seva subscripció de $ 15 / mes. En segon lloc, el risc de mort es redueix quan és possible el repassament, el que significa que els comportaments poden ser substancialment diferents. Els jugadors necessiten "no sentir-se com si estiguessin en una simulació epidemiològica deliberada … sinó que estan immersos en un marc coherent i lògic on la mort és un risc important", que, si té èxit, pot unificar "l'experimentació epidemiològica amb el disseny i el desenvolupament de jocs., "Diu els investigadors Eric T. Lofgren i Nina Hefferman en un cas de 2007. Això va ocórrer per accident, però no està clar si podria ocórrer a propòsit.

Han passat deu anys des de l’incident "Blood Corrupted" (i uns set anys des que Blizzard va implementar de nou el virus de nou en celebració de Halloween i una nova expansió: aquest cop amb zombis). Mentre que les subscripcions de jocs (aproximadament 12 milions al màxim) per World of Warcraft han disminuït, WoW actualment compta amb una confortable base activa de set milions de persones que representen un grup molt més gran i diversificat que els jugadors afectats per "Sang corruptes".

Potser un joc completament nou és la solució. Una que funcioni com World of Warcraft, completa amb la seva pròpia mitologia i història totalment irrellevant per a un brot viral. Només heu de copiar Guerra de les galàxies o alguna cosa. Llavors, quan menys sospiten, bam, un brot! Obtingueu el porta-retalls i traieu notes.

$config[ads_kvadrat] not found