Les consoles de videojocs són la porta de Lucid Dreaming

$config[ads_kvadrat] not found

Les consoles nouvelle génération arrivent !

Les consoles nouvelle génération arrivent !
Anonim

Un déu enutjat va perseguir a Carson Flockhart a través d’una plana que estava buida, però que només tenia una sola tina. El monstruós avatar de la ira es va tancar amb l’ajudant d’investigació de la Universitat de MacEwan, però no s’està espantant. Sabia el que necessitava: un clip de sang. Així, va trobar que flotava sobre un pedestal directament fora de la llegenda de Zelda. Va matar al déu i va descansar tranquil·lament.

Flockhart havia guanyat el seu malson.

Això no va ser una casualitat. Flockhart, que té regularment "somnis molt, molt estranys", és massa impressionant per tenir por. Diu que les imatges que la majoria de la gent anomenaria malsons no l’espanten perquè el seu somnolent és un badass, una mena de subconscient John McClane. També diu que sap per què: un recent graduat de psicologia, Flockhart creu que s'ha entrenat accidentalment per derrotar els horrors gràcies a tota la seva vida en jugar videojocs. El seu cap, psicòleg experimental Jayne Gackenbach, Ph.D., el crida "Efecte de protecció de malson" i és una condició mental molt atractiva per a tots aquells que, com jo, es desperten amb les seves corbes.

Podrien els videojocs ser el meu bitllet per a la dolça i pacífica son de algú que realitza fàcilment un trencall de papallona? I si la meva PS4 no la tallarà, l’Oculus Rift em entrenarà per lluitar a la vora del demà? La resposta, resulta, és complicada. Però no.

Gackenbach va tallar les dents investigant les formes en què els trets de la personalitat i el gènere influeixen en els somnis lúcids, però, des de fa 20 anys, des que el seu fill Teace es va enamorar de la seva consola de Nintendo, ha estat un cartògraf psicològic a la curiosa vall entre els videojocs i els somnis. Va ser la primera investigadora que va parlar amb els jugadors seriosos sobre els seus somnis i va ser la primera investigació que va adonar-se de com eren aquests somnis "creativament estranys". Quan un no-jugador pugui tenir una transformació de somnis més suau: un canvi d'ubicació o de vestuari, per exemple: els jugadors hardcore es converteixen en zombis de bruixot.

"De vegades els jugadors fan un somni", diu, "i pensen que estan en un joc, de manera que fan les coses més estranyes que, normalment, la gent no."

Un dels somnis particularment anormals en la ment de Gackenbach: un home li va dir que jugava sis hores en un tirador en primera persona, es va anar a dormir, tenia una visió de si mateix conduint un cotxe (en la perspectiva de tercera persona), va xocar el cotxe i va decidir, per pura curiositat, veure's cremar-se fins a la mort.

"I així ho va fer", diu Gackenbach. "Jo era com" Jeez, realment ?’ ”

Gackenbach va descobrir que molts jugadors no temen la mort en els somnis, sinó que adopta un ethos que faria orgullós un War Boy cromat. En un estudi preliminar de 98 soldats masculins, una cohort propensa a somnis inquietants, Gackenbach i els seus col·legues van trobar que, tot i que es van produir somnis amenaçadors tant en els jugadors de gamma alta com en els de gamma baixa, les resolucions dels somnis dels jugadors de gamma alta es codificaven molt més feliços. Els investigadors ofereixen dos exemples d’un somni d’alta amenaça:

Assumpte # 21

"No vaig poder trobar el meu rifle i alguna cosa em perseguia. Vaig buscar a tot el bosc fins que vaig trobar la meva arma. Mentre em vaig girar per disparar el que estava buscant-me, el gallet es va sentir com si fos un tirador de 1.000 lb. Les rondes que estava rodant es van retardar i on no es va colpejar on estava buscant."

Assumpte # 115

"El meu vell Sargent sic em va dir que em carregués el" sic "als meus artillers. va dir que anàvem a sortir a lluitar contra alguns que es trobaven a Bagdad. vam anar cap a la zona de combat on hi havia una lluita brutal i uns quants homes contra els inserciants sic. Recordo tirar i veure els homes caure a banda i banda. Vaig veure les cares dels ulls morts amples i mirant el cel sense roses sense amics d’amics. Vaig caminar atordit de tornada al humvv sic i em vaig despertar."

El tema # 115 va jugar més videojocs.

Un estudi addicional indica que l’efecte de protecció del malson també funciona en estudiants masculins. És possible que els homes es barallin en els seus somnis gràcies a una personalitat agressiva, que també s’atreveix als jocs de combat? Gackenbach no ho creu. Són els jocs, va dir, que actuen "principalment com a assaig" per a experiències de somni. "Em va ocórrer, a mesura que passava el temps, que els jugadors estiguessin en una realitat alternativa", explica. "No és basat en les drogues, no es basa en la consciència en el sentit que els somnis són, sinó que són construïts tecnològicament".

Si aquesta descoberta es pot armar contra els terroristes nocturns o no, segueix sent una pregunta sense resposta. Flockhart, que actualment està estudiant paramèdics que juguen, semblava emocionat per la possibilitat d'utilitzar els videojocs per armar-nos contra les nostres psiques. Però Gackenbach no és tan segur. "Estic molt retic a recomanar els jocs per fer front als malsons", explica ella, ansiosa per mantenir les meves esperances sota control.

Tot i així, ella és prou amable de donar alguns consells abans de saltar a les trinxeres jungianes: vuit hores de son a la nit, per no tallar a la terra fèrtil de somnis de cicles REM posteriors; no utilitzeu un rellotge despertador, sinó que es desperta de forma natural, tot mantenint els ulls tancats: "els ulls oberts", va dir, "són un assassí del record dels somnis"; i mantingui un diari, o almenys revisi els somnis mentalment al despertar.

La definició de Gackenbach d’un jugador dur, però, no és tan senzilla com dominar Call of Duty: Els jugadors de gamma alta han jugat entre 50 i 100 partides durant tota la vida, juguen almenys una o dues hores al dia i juguen des de la tercera etapa (hauria de tirar Terminator i tingueu una llarga conversa amb la mare per alliberar-la). Jo, per contra, acabava de comprar The Witcher 3 i va tenir un cap de setmana per matar. Vaig tocar els botons mentre pensava en el pitjor dels meus somnis, que consisteix a posar-me impotent al llit com a peus espectrals al pit.

Era el moment de caure un gatet de somni.

Però no va passar res. Al final, el mandat per a vuit hores de son sense alarma va resultar inviable. Vaig tenir fragments de somnis i em vaig despertar despert una vegada, però el que recordo més clar en el meu post- Witcher 3 la bruma era una dona amb un vestit verd que deixava caure un sac de pirates a terra. No malson per se, sinó estrany.

Un cap de setmana que mata monstres com a mutant de cabells blancs no fa cap jugador de gamma alta. Tanmateix, la propera generació sembla que estigui a punt de trencar malsons: els jugadors de 13 anys juguen de mitjana més de sis hores a la setmana; el més alt que mai ha estat, segons un informe de 2014 de Nielsen. I el 2011, la firma d’investigació NPD Group va estimar que el 91% dels nens de 2 a 17 anys jugaven d’alguna manera. I hi ha el gargant de Minecraft, una força cultural que domina tant els nens New Yorker va dedicar mil paraules al "pare Minecraft".

"Si podeu moure's i sortir d'una realitat alternativa còmodament: ho heu fet des que era un nen", com ho diu Gackenbach, "té sentit construir un determinat tipus de permeabilitat al vostre voltant".

A més, la frontera terapèutica que Gackenbach està més entusiasmada no és una PS4 o un iPad: el món que queda per conquerir és la realitat virtual. Ella parla molt bé dels primers estudis en què els veterans amb trastorn d’estrès postraumàtic utilitzen VR per fer front a les seves pors. Un soldat podia tornar a caminar pels carrers digitals de Bagdad, mentre escoltava música relaxant o assegut a la comoditat de la llar. Mentre es fa més còmode, Gackenbach va dir que els terapeutes poden afegir digitalment amenaces o lliurar a l'usuari una representació física d'una arma, que imita les tècniques clàssiques de desensibilització sistemàtica de la teràpia d'exposició. En un estudi, encara que petit, 16 dels vuit veterinaris tenien menys símptomes de TEPT.

Per a aquells de nosaltres que no podem posar-nos en mans de tècnics militars, hi haurà el proper debut d'Oculus Rift, del qual Gackenbach parla amb un entusiasme de l'aficionat. Els efectes secundaris que prediu usuaris extrems d’Oculus –o usuaris d’un dispositiu VR similar– podrien trobar-los preocupats per ser més que nàusees. "És un somni? És una VR, és una realitat, és un viatge àcid? Aquests límits, s’està trencant ”.

Els éssers humans han estat rebutjant les parets mentals durant tot el temps que hem tingut en compte. Tenim una rica història de meditació, al·lucinògens (almenys 2.500 anys enrere) i, ara, realitat virtual a casa. Aquest saborós ouroboros s'està acostant, amb aquella forma més antiga de realitat virtual, somiant, a punt d’alterar-se per sempre i potser per a millor.

"Hi ha alguna cosa que passa amb la consciència de la vostra generació, la manera de veure el món".

Si no és ara, segur que ho serà. És una insurrecció contra nosaltres mateixos.

$config[ads_kvadrat] not found