'Animador Toy Story 3' i 'WALL-E' Carlos Baena a Going Independent

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

Aquest article de Victor Fuste va aparèixer originalment a Zerply.

Carlos Baena, director del curtmetratge d'animació La Noria., està obrint un nou camí en el camp de l'animació amb el seu projecte més recent. La pel·lícula d'animació produïda de manera independent combina una forta història personal amb una forta dosi d'horror. Trobareu més informació sobre aquest equip i la seva bella i única pel·lícula visitant la pàgina de la campanya de Indiegogo del projecte.

Explica'ns d'on va venir la idea de "La Noria" i què us va inspirar a assumir el repte de fer un curtmetratge independent.

La Noria té com a inspiració diferents sentiments, emocions i persones personals de la meva vida. Per exemple, hi va haver un any de la meva vida on van col·lisionar moltes coses de la meva vida. Físicament, emocionalment, professionalment, van ser moltes coses que em van colpejar a la vegada durant un curt període de temps i em va resultar molt complicat. Aquesta va ser una de les inspiracions: algunes d'aquestes emocions que també van ajudar a donar-me forma i créixer. No és biogràfic. Vam adaptar aquests elements a una narrativa molt més senzilla per encaixar en un curtmetratge de terror fosc. Les pel·lícules més fosques són quelcom que he volgut fer des dels meus dies a la universitat quan feia treballs de criatura fosca. A finals de 2010, vaig començar a parlar amb artistes per veure si volien ajudar-me a fer aquest projecte.

Al voltant d’aquest moment, van sortir grans pel·lícules d’acció en directe, com ara Labyrinth de Pan, L'orfanat i Deixeu que la persona correcta. Recordo haver pensat: "Déu, per què no veiem coses així a l'animació?" Fins i tot començo a utilitzar-lo Deixeu que el correcte sigui banda sonora de les bobines de la història, ja que tenia la sensibilitat fosca i bella que teníem després. Finalment, va arribar al punt en què vam decidir arribar fins al compositor de la pel·lícula, Johan Söderqvist. Després d’ampliar-se unes quantes vegades amb el seu gerent, va acabar unint-se a nosaltres. Ha estat una meravellosa col·laboració / amistat des de llavors. Es pot obtenir tanta tensió i tanta fluidez amb la música.

Una altra influència va ser Alejandro Amenbar Els altres i Victor Erice’s Esperit del rusc. Personalment, a mi també estimo la fotografia vintage, coses velles i amb caràcter propi. Vaig créixer anant al mercat de puces de Madrid amb el meu pare i el meu germà des que era molt petit. Hi ha alguna cosa sobre la història dels objectes i la història de llocs que sempre han estat molt inspiradors. En definitiva, amb aquesta pel·lícula, ha estat una combinació de moltes coses que volia veure a l’animació.

Què és l’estil de realització d’aquests directors i la seva particular marca d’horror a la qual voleu aportar La Noria ?

Des del meu final, hi ha alguna cosa sobre els temes de la innocència i la foscor en aquestes pel·lícules i com el que passem en la nostra joventut ens persegueix per a la resta de les nostres vides. Quan vaig passar per aquests moments difícils de la meva pròpia vida, vaig començar a trobar no només la versió adulta de mi, sinó també la versió infantil de mi per connectar algunes peces. Vaig buscar les eines que em van ajudar a superar això. L’art era un gran per a mi. Hi ha algunes coses universals a les quals tots podem connectar.

Amb aquesta pel·lícula, intentava respectar el que feien els cineastes en directe. També volia trobar una manera de combinar un tema fosc i trist amb alguna cosa bonic. Com més escoltava la música de Johan als nostres rodets, hi havia alguna cosa que no se sentia just horror. No volia fer horror pel bé de l’horror. En lloc d'això, volia aprofitar altres coses que no són només horror extern, sinó també les complexitats de l’interior.

L’animació sovint s’emmarca com un “gènere” quan en realitat és només un mitjà, una forma diferent de realització de pel·lícules. Per què creus que els estudis més grans han tingut més ganes de fer pel·lícules d'animació en gèneres com l'horror?

Em sembla que sempre és una decisió financera. Costa tants diners per fer pel·lícules d'animació. El pressupost d'una pel·lícula d'animació de llargària és molt més gran que per a una pel·lícula en directe. Avui en dia, podeu obtenir una càmera més petita (Alexa, màgia negra, dslrs) i fer una pel·lícula de baix pressupost a un preu assequible. Simplement no ho podeu fer a l’animació. Si voleu que es paguin a les persones el que haurien de pagar, no podeu dir: "Vaig a fer aquesta pel·lícula per 10.000 dòlars", simplement no funciona així.

Part de la motivació a l'hora de fer aquesta pel·lícula va ser que volíem impulsar aquest canvi: no tenir animacions només per a nens. Aquestes pel·lícules no han de ser només horror. Hi ha un milió d’estils de pel·lícules que m'agradaria veure a l’animació. M'encantaria veure una pel·lícula com Alien o bé Set realitzat en animació: pagaria tres vegades per veure alguna cosa així!

M'encantaria veure un film negre adequat: en blanc i negre.

Absolutament. Qui ha de dir que no podríem fer un cinema negre? O alguna cosa així El padrí o bé Bellesa americana ? Hi ha pel·lícules que tenen tantes personalitats i sensibilitats diferents, però no es troben en cap lloc a l’animació. Em sembla que està canviant a poc a poc. Tens pel·lícules com The Illustionist, Les Bessones de Belleville i Cançó del mar per exemple: aquestes pel·lícules són increïbles! Voleu veure més pel·lícules com aquesta. No em facis cap mal, és bo tenir moments de comèdia i juganers que els nens puguin gaudir. Però no crec que el to general d’una pel·lícula hauria de quedar compromès per quants acudits podeu posar-hi.

Crec que es tracta de provar al públic general que podem fer molt més amb l’animació. Quedo amb l'esperança que les coses canvien. Ara mateix, veig la reducció de la bretxa en llocs com la cinemàtica dels videojocs, que cada vegada són més adults. Trieu sis cinemàtiques i aquesta és una pel·lícula. Qui ha de dir que tots els adolescents que juguen a videojocs no voldrien anar a veure una pel·lícula més semblant a la cinemàtica. És fantàstic parlar de pel·lícules d’animació fetes per a un públic més jove que conviuen amb pel·lícules d’animació fetes per a adolescents a un públic adult. tots dos fer diners. Aquesta és la meva esperança almenys. La veritat és que aquestes pel·lícules més adults només no es fan perquè no hi ha hagut una pel·lícula que hagi realitzat un estudi de diners encara. Quan sigui així, començaran a veure animacions de manera diferent.

Això és el que passa, només fa falta una pel·lícula.

Només un! Només una pel·lícula. Prengui Anomalisa. Aquests realitzadors coneixen clarament el seu públic, independentment del mitjà. Ho feu cada vegada més amb altres pel·lícules d'animació i les coses poden començar a canviar.

Com heu dirigit aquesta pel·lícula, quines han estat algunes de les lliçons més importants que heu pogut portar del vostre temps com a animador? Com són diferents les experiències?

Com a animador, teniu les fotos, les seqüències a les quals s’assignen. A continuació, podeu anar fàcilment a la vostra oficina, tancar la porta i començar a treballar-hi. La diferència amb el paper del director és que necessiteu altres persones per ajudar-vos a fer allò que imaginem al cap. D'alguna manera, és més extrovertida. Heu de parlar molt més mentre que com a animador, només podeu fer-ho. De vegades és molt més fàcil fer-ho.

Una gran part del meu aprenentatge era descobrir com tenir altres persones a veure el que veig al cap. Com puc que la meva tripulació m'ajudi a visualitzar-la? Com que estem fent això de manera independent, no ens agradaria tenir un pressupost important per pagar a la gent per fer-ho. Ho fan amb el seu temps lliure perquè esperem que creguin en el projecte. Així doncs, haureu de caminar una línia fina pel que fa a la puresa que pugueu ser. Hi ha hagut moltes batalles en les quals heu de comprometre's i passar a la següent cosa per acabar la pel·lícula, tot i que a la meva cap, l’he mort.

Quins tipus de reptes heu superat en intentar comunicar-vos a un altre artista com visualitzar què hi havia al cap?

Com més treballava, vaig trobar eines que em permetien demostrar ràpidament el que estava passant. Tant si es tractava de trobar referències com fer trastorns a Photoshop, aquestes coses eren molt útils. A més, preparar bobines sizzle per mostrar el to i la sensació que anàvem després. Això ajudaria a la tripulació enormement i després començaríem a treballar. Més que superació, era més que un procés per descobrir la millor manera d’explicar clarament el meu pensament.

En el cas de l’animació, si l’animador encara no aconsegueix, obtindria l’ajuda d’un altre animador o simplement saltar a Maya i després mostrar-los ràpidament el que tenia en ment. No l’animaríem per se, sinó que demostraria el que estava pensant i que els deixessin portar des d’allà.

Una de les parts més interessants de la pàgina de la campanya va ser la part de la tecnologia col·laborativa com Artella que es va utilitzar en el procés de producció. Què ens pot dir sobre això i la gent es pot inscriure per utilitzar-la?

Vam començar Artella al mateix temps que començàvem La Noria. Sabíem que no teníem un lloc físic per treballar la pel·lícula i hi havia molts artistes amb els quals volia treballar en aquest projecte, però que eren arreu del món. Bàsicament vam tenir un problema de distància. Com treballàvem en la història La Noria També vam començar a construir aquesta eina anomenada Artella des de zero amb l’ajut de molta gent que ha tingut experiència en diferents estudis i els seus gasoductes. L’eina ens permetrà treballar amb actius i escenes al núvol. Teniu tots els processos de check-in / check out i tots els versions, permisos, etc.

Volíem fer d’Artella accessible a artistes independents o qui vulgui fer una canonada. Sempre hem tingut aquesta idea d'alguna cosa que es pot canviar per adaptar-se a les seves necessitats des del punt de vista del pipeline. Podeu crear la vostra pròpia estructura de carpetes, noms de referència, etc. Tot el nostre objectiu era fer que tot sigui més flexible. És molt fàcil que una canonada es converteixi en aquesta màquina massiva i canviar qualsevol cosa és com treure una peça equivocada d’un joc de Jenga. Encara estem treballant per acabar els detalls per aconseguir-ho bé, però el nostre objectiu era fer una canonada més semblant a un cub de Rubix, ja que podeu canviar les coses i no es reduirà.

Artella va tenir un fantàstic grup de programadors d'Animació Mentor mentre treballàvem en la història La Noria. En un moment donat, hem fusionat l’eina amb el curtmetratge per utilitzar-lo com a beta. A partir d'aquí vam descobrir moltes coses que funcionaven i algunes que no ho feien i després continuaven perfeccionant.

També va tenir el suport d’empreses com Autodesk, Shotgun i rendering d’Arnold Renderer. Per a aquells que estiguin interessats a seguir els seus propis projectes independents, com vau anar elaborant aquestes associacions?

Una de les coses que em va fer molt clar al principi és que no crec que tingués prou diners per estalviar els costos de llicència. Simple i senzill. Encara menys, poder pagar pels artistes. Aquí i allà tindríem una mica de pressupost assignat per ajudar-nos en àrees que realment necessitàvem a temps parcial o complet durant un període de temps de 2-3 setmanes. Aquí vaig utilitzar els meus propis estalvis. Aleshores, el meu productor va començar a posar els seus diners ja que els meus estalvis van començar a baixar.

El nostre pensament amb les llicències era que, com a mínim, podia parlar amb aquestes empreses i mostrar-los de què tractàvem de fer i Per què. L'única situació en què no volia trobar-me era la que "simplement no ho vaig provar". Així, ja fos el compositor, ja fos Autodesk, si era Solid Angle, només ens acostàvem a ells, va presentar la pel·lícula i els vaig mostrar el que esperàvem aconseguir. I creien en ella.

Bobby Beck (Artella), Chris Vienneau (Autodesk), Marcos Fajardo (Solid Angle), Fernando Viñuales (Summus): van ser persones que van recolzar i van creure en nosaltres. Fins al dia d'avui, no vam poder fer la pel·lícula sense el seu suport. Estem parlant de centenars de milers de dòlars només amb llicències i només hi ha diners que no tinc. (Creeu-me, m'agradaria fer-ho). No teníem estudi ni llicències, de manera que realment era l'única manera de fer una pel·lícula com aquesta. Confia en mi, no hi ha hagut cap cosa que hagi estat fàcil sobre aquest procés.

Per tant, si podeu començar de nou, quines coses voleu que hàgiu conegut des del principi?

El que mai no havíem calculat correctament era el temps que es duria a terme aquest procés. Vaig prendre aproximadament un any i mig a Pixar i fins i tot amb aquella època, no ens vam fer totalment amb la preproducció. Potser estàvem movent molt més lentament que altres produccions, però la part que potser no és tan senzilla és que esteu treballant amb persones que us ajuden en el seu temps lliure. Aquests artistes ens van ajudar, potser, a dues hores de la tarda, potser un parell d'hores el cap de setmana. Així que quan penses que alguna cosa trigarà una setmana o dues, gairebé acabarà prenent un mes o dos, si no més.

Aquesta va ser una part difícil del procés a acceptar al principi, però amb el pas del temps, va funcionar a favor nostre. Per exemple, el compositor. Va venir a mi i al productor i va dir: "Tinc tres pel·lícules que necessito compondre en el que queda d’aquest any. Vull fer la pel·lícula, però simplement no sé on em puc encaixar. ”El que ens vam adonar és que els diners que potser no hauríem de contractar correctament a algú, però el temps ho hem fet. Així doncs, vam dir: "Què hi ha d’entre els projectes, fins i tot si es triga un any més o dos?" Tenir aquest temps addicional va resultar ser una benedicció disfressada. * Per seguir la pel·lícula, visiteu www.lanoriafilm.com

Per obtenir més informació sobre artistes, notícies i projectes de la indústria, visiteu Zerply.

$config[ads_kvadrat] not found