Per què ‘Super Smash Bros. Melee’ pros juga en els antics televisors?

$config[ads_kvadrat] not found

Qu'est-ce que le PER ?

Qu'est-ce que le PER ?

Taula de continguts:

Anonim

El diumenge, Juan "Hungrybox" Debiedma, Team Liquid, va fer una impressionant remuntada a l'Evolution Championship Series de Las Vegas 2016 per portar-se a casa com a màxim premi anual Super Smash Bros. Melee torneig. Lluitant el camí a través d'un suport competitiu per a perdedors, Hungrybox va superar el campió de l'any passat, Adam "Armada" Lindgren, per aconseguir el millor títol Melee jugador del món. I mentre el drama era palpable i la victòria era dolça, el que més destacava era el maquinari de la competència. En un món de monitors i televisors capaços de mostrar 1080p complets en un sorprenent 60 fotogrames per segon, l'Evo 2016 Melee la competició es va disputar en un CRT de la vella escola: curtmetratge per a un "tub de rajos catòdics".

La pregunta, és clar, és … per què?

La publicació del problema

Quan decidiu sortir una mica i escapar a un món virtual o participar en algun combat en línia, és probable que busqueu una experiència maca i bonica. Per tant, una pantalla LCD és la vostra pantalla de presentació. Per descomptat, els jugadors professionals - o aquells que busquen obsessionalment guanyar aquest avantatge addicional - esperen obtenir més del seu monitor que una simple explosió. Veus, el tipus de sortida gràfica pot tenir un minut, però un impacte molt valuós en el rendiment del joc.

El principal motiu pel qual els professionals del joc de lluita i els escenaris de tiradors en primera persona es basen en un CRT a través dels monitors LCD més brillants i menys pesats és el problema del retard. Tot i que és només una fracció de segon (de 17 a 18 microsegons en la majoria de monitors), aquest retard entre un jugador que pressiona un botó i veure la seva acció corresponent pot fer la diferència quan la competència està en els nivells més alts.

El flux constant

És relativament conegut que la majoria de jocs de vídeo encara lluiten per aconseguir un nombre consistent de 60 fotogrames per segon quan es fa l’acció. Una vegada que la tecnologia arribi a aquest punt de referència, inevitablement intentaran augmentar els marcs per segon (o fps, com es refereix regularment) a nivells encara més alts en la recerca de imitar el flux constant d'informació que rebem als nostres ulls. Per a la majoria de la societat, la velocitat amb què els nostres ulls poden detectar fluctuacions lleus de llum i de color és similar a uns 75 fps. I endevineu què: la majoria dels monitors CRT poden fer 75 fps al son.

Aquesta fidelitat de fotograma consistent permet als jugadors que necessiten un funcionament de contracció fiable per detectar mínimes fluctuacions a la pantalla, una distinció que pot significar la diferència entre la vida i la mort en un joc com Super Smash Bros. Melee.

TL; DR

Els professionals que juguen a jocs que requereixen un període de segon segon, especialment títols antics Super Smash Bros. Melee, obteniu més informació sobre el joc mitjançant un CRT a través d’un LCD. Un CRT no només proporciona un temps més sensible per als FPS professionals i els jocs de lluita, sinó que la seva capacitat per mostrar negres més profunds i una freqüència de fotogrames més coherent fa que l'acció humana sigui més fàcil per absorbir l'ull humà.

Pot ser que el CRT no sigui tan bonic com els monitors actuals, però quan el rendiment i el temps són les vostres prioritats, és l’única manera d’aconseguir.

$config[ads_kvadrat] not found