'Escape from Tarkov' està canviant el joc de supervivència

$config[ads_kvadrat] not found

Taula de continguts:

Anonim

Escapi de Tarkov és un dels projectes de supervivència més interessants que es desenvolupen aquest any. Desenvolupat per Battlestate Games, el joc se centra en els jugadors mentre treballen per sortir de la regió fictícia de Tarkov. Situat al llarg de la frontera amb Rússia, Tarkov està enterrat en l'agitació política i en un conflicte de corporacions militars privades, on la fugida està en la ment dels molts atrapats a l'interior.

Tot i que el joc ara només ha començat amb la fase de proves alfa, es tracta d’un projecte prometedor que irradia l’experiència de supervivència. Tot pren temps Escapi de Tarkov, i les accions del jugador tenen conseqüències independentment de com trien la situació.

Invers va parlar amb Nikita Buyanov, el projecte encapçalat Escapi de Tarkov, sobre les diferents mecàniques del joc i sobre com l’equip de desenvolupament de Battlestate està elaborant una autèntica experiència de supervivència per als jugadors.

On va sorgir la idea? Escapi de Tarkov s’origina?

Nikita Buyanov: enlloc en particular. Acabem de decidir fer alguna cosa que ens agradaria tocar a nosaltres mateixos i això va acabar sent un joc que la majoria de nosaltres no aconseguíem: realista, immersiu, en el present, i amb una història forta i convincent. Tota la resta es va convertir en una superestructura d’aquestes idees bàsiques, incloent tots els elements de joc que finalment van suposar Escapi de Tarkov pertanyent al gènere de supervivència. Tanmateix, no us equivoqueu: tot i que les funcions de supervivència són essencials per crear l’experiència d’operador de PMC creïble que anem, no es trobava a prop de la nostra premissa original per al joc.

La premissa de Escapi de Tarkov és un conflicte entre tres faccions principals. Com estàs treballant per integrar aquest conflicte en el joc? Els jugadors tindran diferents objectius segons la seva facció?

Bàsicament, tots els jugadors tindran l'oportunitat de fer les seves pròpies històries amb les funcions dels jocs. Per tant, l’afiliació a la facció inicial no determina el destí del vostre personatge; és un fons, un passat que tindrà cada jugador. Tot al món i tothom que hi habita, fins i tot el més modest dels comerciants del PNJ, té el potencial de canviar els detalls amb el vostre joc.

Segons el que hem vist, el joc sembla estar prestant especial atenció als detalls, especialment amb l’autenticitat i la funcionalitat de l’arma. Com ha estat aquest procés? Heu treballat amb armes al món real per obtenir més informació sobre com funcionen?

Tenim persones del nostre equip de desenvolupament que realment tenen l’experiència pertinent per ajudar-nos amb els subtils detalls de l’aplicació d’arma pràctica i els detalls darrere de diversos escenaris de combat. Tothom que ha estat treballant en la producció d’arma en el joc, fins i tot si està involucrat de manera distante, també ha gastat una part justa en el camp de tir. També ens posem en contacte i ens posem en contacte amb fabricants d’arma que ofereixen la seva assistència, des de la consulta fins a ajudar-nos a dibuixar dissenys per al seu ús en el joc.

Com estàs treballant per desenvolupar una interfície que equilibri la complexitat amb la facilitat d'accessibilitat?

Amb el nostre inventari, vam preferir la funcionalitat sobre la facilitat d’ús. Els jugadors que obren la interfície per primera vegada han de poder comprendre ràpidament les funcions bàsiques i essencials, però per dominar el sistema de gestió d’inventaris i tot el que ofereix s’estudiaran. Estem prenent aquest enfocament a tot arreu, inclòs el sistema d’inventari, la modificació d’arma i el combat.

Els jugadors podran personalitzar visualment els personatges i les armes?

Es poden canviar tots els aparells funcionals: plataformes, armilles, cascs, ulleres, gorro, etc. La personalització de peces de vestir està pensada per al desenvolupament posterior, amb una prioritat més baixa, de manera que no la portem a absurd. Porteu l’home amb destral en les seves calçotets, per exemple, una visió comuna en molts jocs de supervivència. Els personatges com aquest no tindran cap lloc a Tarkov com a combatent jugable, però en canvi es difondran visualment a través de les seves cares, càrregues i, fins i tot, de les braçalets si és necessari.

Heu esmentat la vostra intenció de crear un món viu i respiratori perquè els jugadors es conformin amb el pas del temps. Com estàs treballant per crear aquest món?

Un món viu i respirant és una sobreestimació. Els jugadors són la força principal que fa que el nostre món es revalidi. Tanmateix, anirem fent canvis en el món i el medi ambient, des del raid fins a la incursió, un escenari a un altre, per fer visible l’impacte de la progressió de la història en el joc.

Com estàs treballant per integrar personatges que no siguin jugadors (NPC) al món del joc juntament amb altres jugadors? Són més perillosos que altres jugadors?

Els PNJ de combat són els mateixos que els jugadors. No tenen un nivell de salut ni nivells de polir artificial, i tenen el mateix model físicament en joc. Sempre hi haurà un cert nombre d’Escavengers jugables (la facció a la qual pertanyen els PNJ dels combatents) també en el joc, i volem fer-los a l’una amb els jugadors quant a tàctiques i entrenaments. Per exemple, en les últimes incursions d’alt nivell, els jugadors trobaran PNJ tàcticament més intel·ligents, millor orientats i més precisos, però encara poden ser assassinats amb només una o dues bales.

Com funciona l’economia impulsada pels jugadors en el joc?

La comparació més pròxima que podem fer Escapi de Tarkov És el sistema econòmic de EVE Online. Tot i que es tracta d’una escala menor, els principis segueixen sent els mateixos: tots els processos que es duen a terme dins del joc influeixen en el mercat dels jugadors. No anem a equilibrar artificialment els preus després del seu escenari inicial. Encara podem influir en ells, per descomptat, però indirectament a través de diversos esdeveniments històrics que els jugadors i el mercat no tindran més remei que reaccionar.

Com has treballat per dissenyar un joc que se sent immersiu al jugador? Creeu que els mecànics, com ara el frontal, la comprovació de municions i els saquejos temporals, són importants per a aquesta part de l’experiència?

Sí, ho fem, fins i tot les característiques molt disputades, com ara el frontal. Afegirem un control lliscant que permetrà als jugadors ajustar-lo a un nivell còmode que se sentiria més o menys natural, però no ho eliminarà del tot. El mateix amb el camp de visió (FOV). Haurem de mantenir un equilibri entre la comoditat i els ulls de peix que maten la immersió. La regla bàsica era fer que se sentís el més a prop possible de la realitat. Per descomptat, la realitat és diferent per a diferents persones, de manera que encara hi havia una gran quantitat de punts de referència que vàrem escollir a la xarxa i que encara havíem de fer compromisos simplificant algunes característiques menors. La majoria de les accions en el joc estan dissenyades per dur-se temps, de manera que els jugadors han de prendre decisions acurades sobre si han de fer alguna cosa immediatament o de prendre algun temps per assegurar-se que és segur.

Us heu inspirat en la S.T.A.L.K.E.R. franquícia?

En realitat, no. Per a la majoria de la gent hi ha una forta semblança entre els dos jocs, però és purament superficial. Es tracta de dos jocs diferents i separats. Tots dos es van inspirar en la realitat en què vivíem, però vam fer diverses rutes completament. S.T.A.L.K.E.R. Es tracta de guanyar-se la vida en zones industrials abandonades barrejades amb boscos mentre es tracta d'anomalies, monstres i altres persones. El nostre joc es troba en un entorn urbà molt més modern, amb poca densitat de població, amb altres éssers humans que tenen motivacions més complexes que matar-vos a la vista. Admetre que vam fer inspiracions d'altres jocs, especialment aquells amb funcions ben fetes que mereixien la pena utilitzar-les com a referència.

Aquesta entrevista s'ha editat per brevetat i claredat.

$config[ads_kvadrat] not found