Per què l'estructura episòdica té sentit per a "Hitman" i "Final Fantasy VII"

$config[ads_kvadrat] not found

UNA STORIA IN RIMA PER QU

UNA STORIA IN RIMA PER QU

Taula de continguts:

Anonim

Amb el llançament de l’episodi Hitman i el llançament ràpid de Remake de Final Fantasy VII, sembla que Square Enix vol seguir una tendència episòdica, sobretot després de l’èxit de la història de l’efecte papallona. La vida és estranya que va completar la seva sèrie d'episodis l'any passat a l'octubre.

Pel que hem vist, el motiu no és fer una inversió addicional. Hitman, per exemple, que acaba de publicar el seu primer episodi el 11 de març d'aquest any, és un joc de $ 60 que es dividirà en sis parts diferents, i cada part serà de $ 10 i, per tant, igualarà el preu del joc complet. Això no és una empresa que agafi diners, per què? Hi ha una sèrie de factors a tenir en compte.

Diners, però no la cobdícia

Mentre que les empreses no poden cobrar un import addicional per dividir el joc, els motius financers són sens dubte un factor important per decidir que el joc sigui episòdic, especialment per als desenvolupadors més petits, com The Odd Gentlemen (King's Quest) i DontNod (La vida és estranya.) Les empreses poden utilitzar els diners de cada llançament en acabar capítols posteriors i ajustar el joc a mesura que els desenvolupadors rebin comentaris. Amb DontNod necessitant finançament públic fins i tot per començar a fer el joc, els trossos de diners durant tot el procés els van ajudar definitivament a acabar.

Per descomptat, això també pot ser una debilitat del joc. Si la primera part no es ven bé i els desenvolupadors compten amb els diners per continuar, és possible que els episodis futurs no es facin si les vendes no són el que esperen, especialment si aquesta tendència episòdica continua i més empreses intenten fer el mateix.

Horari

No hi ha manera de fer-ho Hitman Els estranys paquets de preorden del mes de desembre i l’anul·lació sobtada d’On Interactive de preordres poc després van ser problemes de finalització de jocs. Originalment, Io Interaction va reunir els tres primers països de França, Itàlia i el Marroc per al llançament inicial. Ara, després de reorganitzar l’estructura del joc, els jugadors només aconsegueixen la missió del pròleg i França per a la primera part del joc, cada país seguint per separat després. Puc estar equivocat, però sembla probable que Io Interactive no hagi acabat amb el seu paquet introductori original i necessitava ajustar-se.

Això no és una cosa dolenta, però, especialment quan la indignació dels fans acompanya generalment qualsevol retard per a un pròxim joc. El mateix hauria passat amb Hitman, però desglossant encara més, l’empresa va evitar que l’equip creatiu obtingués un programa de treball més compacte i centrat.

Feedback

Alguns jocs necessiten quedar-se a casa i descansar una mica més abans de sortir a jugar. Hi ha tants pegats i correccions que surten per als jocs últimament - i una gran quantitat de comentaris negatius per a petits ajustaments que es podrien fer amb el joc, els personatges, l’exploració, etc. - que sembla que el joc hauria d’haver estat retardat en lloc d’alliberar-se. Amb comentaris entre episodis, és possible millorar alguns aspectes del joc.

Tanmateix, això podria significar més temps entre les versions i, possiblement, conduir a la insatisfacció dels jugadors.

Narrativa

Per a jocs com Els morts vivents, Alan Wake, i La vida és estranya, un dels principals motius és la narrativa. Aquests jocs presenten la història en arques similars com ho farien els espectacles de televisió, amb penya-segats i acció ascendent / caiguda en abundància. Aquest motiu és per a propòsits creatius i amb l’èxit de Telltale Games, és una raó tan bona com qualsevol altra.

Interès fluctuant

Normalment, amb un joc independent, el més entusiasta dels aficionats comprarà el joc i el guanyarà en els propers dies o setmanes, segons la durada del joc. Acabaran, esbroncaran o esbrinaran, i esperaran que la resta acabi el joc en els propers mesos. I, a continuació, els interessos solen sortir fins que les discussions del Joc de l'Any o el boig boig del DLC surti.

Amb llançaments episòdics, el joc continuarà apareixent durant tot l’any i l’interès fluctuarà amb els llançaments en comptes d’eliminar-se després d’aquest llançament.

Segons el tipus de reproductor, això podria suposar una caiguda. Per a aquells que transmeten els videojocs de la mateixa manera que es compenetren Castell de cartes, els llançaments episòdics poden ser molt irritants i poden causar desinterès en el joc si els capítols estan massa separats. En alliberar cada secció, els desenvolupadors han de tenir cura perquè l'emoció per al proper lliurament podria passar ràpidament a la impaciència.

El cas excepcional del remake de Final Fantasy VII

Mentre que alguns aficionats la protesten, aquest joc serà definitivament en diferents parts. Yoshinori Kitase, director de l'original Final Fantasy VII i col·laborador, va haver d'escriure una defensa placadora de per què l'equip va fer la decisió de convertir-se en múltiples parts.

Aquesta és la seva secció pròpia, ja que fora del remake, que sé que l’equip està fent el millor possible i serà fantàstic quan acabi, aquest serà probablement un dels darrers jocs de rol que serà episòdic. Amb les colònies laterals, els mòls de nivell i els mons ridículament expansius, trencar aquest flux entre cadascun tallaria la fluïdesa habitual de l’exploració i els esdeveniments que componen els jocs de rol. El gènere no es transferirà bé per a futures quotes.

Però aquest joc serà completament diferent. Serà massiu i per adaptar-se a totes les ciutats, les peticions secundàries i la narrativa, ha de ser episòdic. Serà un joc completament nou amb cares conegudes, però s’estendrà per la història i farà que el món s’apropiïn encara més.

Així que, mentre que el remake de Final Fantasy VII ha de ser episòdic, i altres jocs es beneficiaran d’aquest format, més jocs seguiran i continuaran la tendència? Veurem, però amb la realització d’un joc episòdic AAA a finals d’any, Hitman definitivament ens dirà si això funcionarà per a jocs fora del gènere puzzle-aventura.Si el format fa molt bé per al joc, probablement seguirà més i és possible que tinguem més que una tendència a les mans.

$config[ads_kvadrat] not found