El DLC de liquidació de "Fallout 4" està potencialment desaprofitat

$config[ads_kvadrat] not found

Conseguir Millones Con las Misiones de Liquidacion X2!!!! | GTA V Onlines

Conseguir Millones Con las Misiones de Liquidacion X2!!!! | GTA V Onlines
Anonim

In Fallout 4, el mecànic assentament permet als jugadors establir els seus propis assentaments i poblar-los amb habitants. L’objectiu és donar al públic una sensació de creativitat a l’explosió, però és una cosa que no s’ha acabat.

M'encanta fer assentaments Fallout 4. Durant el meu temps amb el joc, vaig dissenyar allò que em semblava centenars d'edificis i em vaig assegurar d'assignar els meus habitants a tasques específiques. Fins i tot vaig arribar fins a donar-los càrregues d’equipaments personalitzats en funció dels seus papers. Finalment va arribar a un punt en què havia de forçar-me a tocar la història només perquè no podia deixar de fer noves ciutats per a la meva gent. Però a mesura que passava el temps, i seguia establint noves àrees, el mecànic va començar a quedar-se ranci - i el taller d’escombraries les addicions de DLC no van fer molt per ajudar.

Quan Fallout 4 primer va donar a conèixer els seus plans de contingut descarregable. Molts jugadors estaven desitjant comprovar noves històries, personatges i mecànics de jocs. Vam tenir el retorn del Mecànic per esperar amb il·lusió, la idea de lluites de boxes del complement Wasteland Workshop i la misteriosa fascinació de Far Harbour. Automatron i Far Harbor certament es van lliurar, però Wasteland Workshop va iniciar una tendència horrible que em molestava i em va confondre en funció de la forma en què l'equip solia abordar el contingut descarregable.

El desenvolupador Bethesda, en conjunt, és ben conegut per la seva atenció als detalls amb la narració de contes i continuant la narrativa de cada llançament del joc passat. Amb tots dos Fallout 3 i The Elder Scrolls V: Skyrim, Todd Howard i el seu equip van oferir excel·lents narratives perquè els jugadors exploressin, juntament amb una gran quantitat de nous mecanismes i joguines amb què jugar.

Prengui Fallout 3 per exemple, que es va centrar a estendre la narrativa principal del joc a través de Broken Steel i introduir històries complexes perquè els jugadors experimentessin l'Operació Anchorage, The Pitt, Point Lookout i Mothership Zeta. Es proporcionen totes les seccions del DLC Fallout 3 tenia context dins de l’univers més gran, mentre que també tenia un valor narratiu propi. No obstant això, el contingut descarregable per a Fallout 4 no se sent el mateix.

Mentre que Automatron i Far Harta, sens dubte, tenen un valor des d’un punt de vista narratiu, les diverses addicions de Tallers d’Erenatge s’assemblen a un policia. Cadascun d’aquests trossos de DLC afegeix diversos aparells i funcions al mecànic d’edificis que s’anunciava originalment com a ‘totalment opcional’, cosa que feia que la meitat del DLC no resultés significatiu.

Al llarg de la meva experiència amb el taller d’escombraries original, DLC, engranatges i l’addició d’un edifici de volta més recent no vaig poder ajudar-me a pensar en què hauria pogut ser sempre que Bethesda hagi optat per treballar per afegir una estructura narrativa al costat d’ells.

Prengui el DLC més recent, per exemple, Vault-Tec Workshop. Al llarg de tot, treballareu per crear la vostra pròpia volta i tindreu l’oportunitat de realitzar experiments amb els vostres habitants. Però, no hi ha narrativa ni diàleg que explori la naturalesa veritablement desordenada dels experiments de la volta, o els objectius retorçats de la Corporació Vault-Tec. Cadascuna d’elles és una peça interessant i valuosa Caure Univers tan poques vegades arribem a explorar en el joc.

És aquesta completa manca de narrativa en els tallers d’atenció a terra dels terrenys erms que els fan sentir tan insatisfactoris i poc interessants per als jugadors, és a dir, perquè s’han sentit en lloc de dissenyar-se per integrar-se en el joc de manera significativa. Combineu això amb el fet que Bethesda encara no hagi arreglat molts problemes que encara afecten els jugadors pel que fa al mode de solució en general i no podeu deixar de preguntar-vos què passava durant la fase de pissarra de cada projecte.

Esperem millor Bethesda basant-nos en la seva història amb el Caure disseny de franquícies i de RPG en general. Durant anys, han creat mons considerats com alguns dels més respectats de la indústria. Malauradament, Fallout 4 Sembla que hagi donat un pas enrere a aquesta creativitat, que esperem que es pugui solucionar amb el proper llançament de Nuka World aquesta tardor.

$config[ads_kvadrat] not found