Red Dock 'Darkest Dungeon' ja és un candidat del joc de l'any

$config[ads_kvadrat] not found

Simply Red - (Sittin' On) The Dock Of The Bay (Otis Redding Cover) Radio 2 Breakfast

Simply Red - (Sittin' On) The Dock Of The Bay (Otis Redding Cover) Radio 2 Breakfast

Taula de continguts:

Anonim

Alguns grans jocs mereixen premis perquè són exactament el que volíeu. Són perfectes, pel seu lloc, en el seu temps. Però hi ha uns altres, el tipus de joc que apareixerà a les llistes de "Els més influents" o "Cult Hit" deu anys més tard, el tipus de joc que potser no és del tot perfecte, però és el que voleu que la resta del videojoc prestar atenció; que vulgueu dir "aquesta gent està en alguna cosa!"

Aquesta última categoria és la que millor s'adapta a Red Hook’s Cel més fosc, un joc segur que no és perfecte, però un joc que mereix tota l'atenció que pugui gestionar per a totes les coses que fa bé. Cel més fosc es va llançar aquesta setmana a la PC, amb una versió PS4 / Vita prevista per a la primera meitat d’aquest any.

Cel més fosc és en el seu nucli un brutal joc de rol tàctic: una mena de fantasia fosca XCOM - però és una descripció insuficient del que fa que aquest joc sigui tan especial. Aquesta especialitat prové de tres components diferents: la seva presentació i estil, la seva profunditat de joc de rol i el meta-joc que incorpora tots dos.

"La ruïna ha arribat a la nostra família …"

El primer que notareu a carregar-se Cel més fosc és el seu narrador, entonant solemnement la caiguda induïda per ocult d'una família aristocràtica. El narrador domina la presentació inicial de DD, la seva veu sonora i la seva verbiage florida detallant els esdeveniments del joc en cada punt. Mireu aquest exemple exagerat d’una frase que pot sorgir quan s’aconsegueix una trampa:

És una interpretació deliberadament aclaparadora de l’actor de veu Wayne June, que recorda el control de Logan Cunningham sobre l’indie fave. Bastió fa uns anys.

Seria excessiu si la resta del joc no fos construït per donar suport a aquest estil, però la fantasia gòtica Lovecraftian de Cel més fosc rep tots els seus temes. Al principi, em vaig deixar fora de l’estil visual fosc i de la senzillesa de l’animació, però en tot context, Cel més fosc L’estètica funciona a diversos nivells, a diferència de gairebé qualsevol joc que no sigui un joc independent basat en la història, sobre sentiments. I Cel més fosc no és cert.

"La seva formació està trencada! Mantenir aquesta ofensiva ".

A més del seu estil singular, Cel més fosc és també un joc de rol tàctic profund i gratificant. Controleu un grup d’aventurers que s'aventuren a través de cinc diferents masmorres aleatòries i, a continuació, desenvolupen una ciutat per donar-los suport entre rampes de masmorres. Probablement sigui el més semblant XCOM, encara que DD Les seves tàctiques es duen a terme en un pla bidimensional.

Però cada missió es converteix en una sèrie d’opcions interconnectades. Cadascuna de les classes de dotzenes més del joc és significativament diferent i les seves habilitats poden alterar fins i tot aquests càlculs. Les classes són una barreja interessant d’idees no convencionals amb formes clàssiques, ja que s’adapta a l’establiment i l’estil del joc. Alguns tipus són simples tipus de RPG: un Crusader és un lluitador de primera línia, un Vestal és un curandero de fons. Però altres canvien els càlculs: un bufó balla d’un costat a un altre al llarg de les línies, mentre que Bounty Hunters i Arbalests poden marcar els enemics per danys més grans. Aquestes opcions són relativament transparents per a jugadors més ocasionals, però totes les matemàtiques són allà on els minis maxers més intensos s’estrenen.

Cel més fosc també retrocedeix de l’ortodòxia contemporània de RPG i centra l’element central del repte en el rastreig de masmorra, en comptes d’una batalla individual. És a dir, manteniu la vostra festa durant diverses batalles, no només una. I, crucialment, el joc es construeix de manera que no pugueu mantenir completament el partit: la màgia de curació no és prou potent per mantenir a tothom de manera predictible. Per tant, la supervivència, tant com la victòria, es converteix en un motiu de combat, és a dir, hi ha significativament més coses en cadascuna de les baralles que "colpejarem a l'enemic més proper el que puguis".

Aquest enfocament en la varietat i aleatòria ajuda DD conceptualment, però condueix al seu problema més gran (i potser només): la dificultat no sempre funciona. La combinació de masmorres cada vegada més llargues, personatges que pugen cap amunt, baralles de caps i enemics cada vegada més durs es produeix a diferents velocitats, de manera que, de vegades, el joc es torna molt més fàcil o molt més difícil, i és difícil saber si això és un règim temporal o una cosa important canviar en com Cel més fosc obres.

Tot i això, fins i tot amb aquest problema, Cel més fosc encara té un truc en la màniga que val la pena emular-se.

"Reeling. Anellar. Presa la vora, en la bogeria ".

Cel més fosc lliga el seu tema impressionant i els seus mecanismes complicats, juntament amb un petit arc: el comptador d’estrès. Els aventurers no només han de preocupar-se dels seus punts corporals, sinó que també tenen salut mental. Així que enfrontar-se a una trampa no només els fa sagnar una mica, sinó que també els destaca.

Quan el nivell d'estrès arriba al màxim, els personatges arriben al punt de ruptura. Als 100 anys, el seu nivell de cordialitat probablement arruïnarà les seves vides: probablement es convertiran en abusives, o masoquistes, i faran que tots els seus companys de partit siguin més estressats i, de vegades, ignorin les ordres dels jugadors, com a personatges masoquistes que rebutgen la curació. Però el seny dels caràcters no és simplement una progressió lineal: algunes vegades, les altes tensions faran que els personatges es converteixin en centrat o estel·lar, i que en realitat els converteixin. millor en les seves aventures. És la darrera part que fa Cel més fosc El tractament de la salut mental realment funciona, tant conceptualment com pragmàticament.

I fa que tot el joc funcioni junts. El narrador, les preocupacions de les quals es refereixen a les tensions del poder dels privilegis i de la màgia fosca? Ell està més preocupat per la mental fortalesa dels aventurers dels jugadors. Les influències de Cthulu-esque se senten més aviat en enemics com els Cultists, els atacs dels quals causen danys al seny de caràcter tan sovint com fan la salut. Fins i tot les classes de personatges com l’abominació, una mena de bestiars, depèn dels nivells d’estrès. És un lluitador decent, però, si cal, pot convertir-se en una bèstia més poderosa a costa de la resta del seny de la festa.

Totes aquestes consideracions estan vinculades entre si, i totes estan recolzades directament per la forma en què el joc es veu, sona i se sent. "Aquest és un joc sobre la caiguda de les bones intencions", diu Cel més fosc explícitament. Però també explica exactament el mateix, implícitament, cada vegada que intenteu tirar endavant amb personatges que no són capaços. I a la secció de pobles del joc, la gestió dels nivells d’estrès: enviant personatges a la barra, al bordell o a la capella, es converteix tant en la forma dominant de gestió com en el principal que impedeix que els jugadors envien la seva millor festa a les masmorres cada vegada.

Aquesta és la clau per a Cel més fosc; el que li impedeix ser un joc defectuós amb idees interessants i, en canvi, el converteix en un dels millors i més interessants jocs de rol des de fa anys. Tot encaixa. Cel més fosc té l'estil, té la substància i té la interconnexió entre els dos per convertir-lo en un joc imprescindible.

$config[ads_kvadrat] not found