Mirror's Edge: Catalyst 'Better Better the Gun Violence

$config[ads_kvadrat] not found

Lil Wayne - Mirror ft. Bruno Mars (Official Music Video)

Lil Wayne - Mirror ft. Bruno Mars (Official Music Video)
Anonim

Temps per a la publicació de 2K Games ' BioShock: Infinit, s’ha debatut sobre l’ús de la violència i les narratives de videojocs. Un terme que s'utilitza comunament per descriure-ho és "disonància ludònica": quan el joc no coincideix amb la història que se li diu. Així doncs, quan un joc que intenta explicar una història o estel·lar un determinat personatge, on els actes extrems de violència típics en un joc de vídeo semblen atípics, es converteix en disonant. El primer La vora del mirall va ser un d'aquests jocs. La seqüela, Mirror's Edge: Catalyst no és.

El primer La vora del mirall i la seva seqüela estel·lar és un missatger anomenat Faith Connors que s'equivoca amb la burocràcia autoritària de la ciutat. Les seves habilitats en l'execució lliure i l'exploració urbana són els seus principals actius. La narrativa tant del seu personatge com del que són els missatgers que funcionen lliurement solen ser un univers que no recolza la idea que Faith, o qualsevol dels seus compatriotes, siguin assassins violents. Tanmateix, el primer joc, obstaculitzat per la necessitat de complaure a cada tipus de jugador, va obligar els jugadors a prendre les armes i disparar contra els enemics. Els desenvolupadors van intentar que la pistola es tirés a terra pesant per indicar que Faith no tenia experiència prèvia amb armes de foc, però això només va acabar convertint els tirotejos forçosos en virtualment.

La seqüela elimina completament el combat amb armes. No per als enemics de Faith, sinó per la mateixa Fe. En lloc d'això, els desenvolupadors van perfeccionar el joc de funcionament gratuït, afegit a algunes de les habilitats de combat de cos a cos de Faith i fomenten l'aparició de Parkour del perill i dels tirotejos sempre que sigui possible. De fet, el joc fomenta el funcionament lliure i fins i tot dóna a Faith una mena d’escut a prova de bales quan manté la seva carrera durant un cert temps. En cap moment, Faith no pot agafar una pistola durant una trobada enemiga.

Això és fantàstic per a un parell de raons diferents. El més important és que es troba en línia amb l’univers que EA i DICE han introduït amb els primers La vora del mirall el 2008. En termes de cohesió narrativa global i caracterització, eliminar les armes per Faith és la trucada correcta.

En segon lloc, indica que els videojocs han passat del tot intentant apel·lar a la gent estrictament "jugadora". És clar, abans hi ha hagut jocs que van treure les armes, però aquest és un projecte molt més gran, des d’un estudi de videojocs enorme. També podria ser l’equivalent a Marvel de produir una pel·lícula dirigida per David Lynch. Si una empresa com EA creu que els seus estudis poden desenvolupar un joc que renuncia a la típica multitud de shooter en primera persona, és indicatiu d'almenys algun canvi en la indústria del joc.

Penseu en alguns dels altres jocs típicament associats a l’etiqueta disonant de Ludonarrativa. BioShock i Uncharted són dos dels més famosos. Els primers van iniciar un debat amb una tempesta entre crítics que ho creien BioShock Les seves ambicions narratives es van veure obstaculitzades Call of Duty estil, violència "meathead" segons Polígon Chris Plante; i els que sentien que els nivells extrems de gore contribuïen a la història de la venjança BioShock estava dient. Alternativament, Uncharted Els crítics deixats (inclosos a mi) es van trontollar pel fet que Nathan Drake, que per tots els indicadors és un tipus encantador, afable, de cervesa, de tipus, és un assassí en massa. No, de debò, el seu recompte de cos a través de quatre jocs podria fer vergonya a la majoria dels súper-vilans.

On surt això? Mirror's Edge: Catalyst ? A part de senyalar la voluntat d’estendre els jugadors “bàsics”, l’anomenat Call of Duty "Meatheads - també se sent limitant d'alguna manera. No, no limitant el fet que no puc disparar una pistola, sinó que limita en el sentit que el joc no es va adonar de com conciliar aquesta nova realitat sense armes. El combat encara es veu obligat a fer fe, només que aquesta vegada fa servir arts marcials, que és estrany, pesat, per a algú que funcioni amb tanta gràcia.

El fet de desfer-se del combat del tot tampoc no tindria cap sentit, ja que els soldats del govern els persegueixen. El que queda és un bloqueig estrany al pacifisme Mirror's Edge: Catalyst intenta conrear. Catalitzador crea un entorn dedicat a la llibertat. Una que permeti fer-se gairebé contínuament encadenant junts salts, diapositives, rastreigs de paret i rotllos. Aquí, un jugador podria sobreviure tot el temps sense aixecar una mà contra un soldat enemic. La història actual del joc obliga aquesta mà i, en fer-ho, declara essencialment que es progressa a través de la violència, fins i tot sense armes. És un senyal estrany i mixt que, finalment, pren la decisió de renunciar a un combat contra les armes una mica buit.

Hi ha jugadors que volen jocs pacifistes. Per això hi ha coses tals anomenades "Execució del Pacífic" on els jugadors juguen a títols d’acció Caure o bé Metall Gear sense tenir una sola vida. Ara bé, sigui que es tracti o no del gran desafiament que imposen aquests handicaps a un jugador, o un veritable desig de no representar un avatar d'assassí virtual, s’aconsegueix els jugadors individuals. Jo mateix mai jugaria una carrera pacifista d'un joc a menys que la història ho cridés. Però Mirror's Edge: Catalyst és diferent, ja que la història sembla que ho demana. Fins i tot el final acaba sense matar necessàriament al cap final.

Entre els dos jocs esmentats anteriorment, no estic d'acord amb la idea BioShock és inútilment violent, i coincideixen que Nathan Drake és massa violent. Mirror's Edge: Catalyst intenta tenir un pastís i menjar-lo també. Hauria estat un moviment molt més valent per eliminar el combat del tot, però en canvi EA va substituir les bales per la força bruta. Està més a prop que qualsevol altre títol de videojoc Triple-A que hagi estat per crear una experiència pacifista. Al final, però, marca les normes de videojocs prou com per semblar diferents, sense provocar un canvi significatiu.

$config[ads_kvadrat] not found