No hi ha videojoc Death Scarier Than a "Mirror's Edge: Catalyst"

$config[ads_kvadrat] not found

Scared to Death | Cover the Mirrors

Scared to Death | Cover the Mirrors
Anonim

Sens dubte, heu trobat almenys un vídeo o un gif en línia on algú evita de forma estricta la mort durant un truc de Parkour: un backflip sobre un gratacels que gairebé condueix a la tragèdia; un salt amb prou feines èxit connecta un terrat a un altre. Només veure aquestes experiències a prop de la mort pot fer que els palmells s'humiteixin. Doncs quan La vora del mirall i la seva seqüela, Mirror's Edge: Catalyst base del seu mecanisme de joc bàsic al voltant del funcionament lliure, això significa, naturalment, que hi ha conseqüències per al fracàs de Parkour. La simulació de la mort com a conseqüència del fracàs és, després de tot, un segell distintiu dels videojocs.

L’únic problema és que fallar al Parkour és absolutament aterridor.

L'acció en La vora del mirall es produeix principalment a la part alta dels gratacels d’Apple, centenars d’hores. Saltant des del terrat fins al terrat, l'heroïna del joc, Faith Connors, actua com a missatger lliure que lliura materials sensibles sota el rellotge d'una agència burocràtica de gran estil. El sentit de la llibertat i el moviment és un gran atractiu per a la La vora del mirall sèrie. La seqüela millora minuciosament la mecànica Parkour del primer joc, que molts coincideixen que era una bona idea, però potser una mica cuita.

Aquesta bona idea, però, va inspirar fonamentalment la pel·lícula Hardcore Henry, que va construir una pel·lícula al voltant d’una perspectiva similar de Parkour, en primera persona. Si heu vist la pel·lícula, entendreu l’essencial de què és jugar La vora del mirall. Per a aquells de vosaltres que no tingueu, les acrobàcies que desafien la mort realitzades pel jugador en una perspectiva en primera persona són alhora emocionants i satisfactòries, gràcies als controls de fluids del joc i al disseny de nivell sense fissures.

L’acció Parkour es refreda seriosament fins a la part que faltarà. A continuació, es converteix ràpidament en una cosa negra. Com veieu, mai no he experimentat la mort dels videojocs com jo La vora del mirall. En jocs com Resident Evil, la mort desencadena una pantalla de joc amb la sang vermella que esquitxa les paraules "Ets mort". És molt similar a Ànimes fosques, tret que les paraules que es mostren a la pantalla siguin "Heu mort". In La vora del mirall, experimenta la mort caient en primera persona.

La vora del mirall renuncia a les pantalles de mort a favor d'un enfocament més directe. Quan faltes un salt i comences a caure a terra, et quedes en perspectiva en primera persona fins al moment abans de tocar el sòl. Durant tot el temps, Faith comença a pànic, la seva visió es desdibuixa. Llavors res. Són coses molt espantoses sense ser sagnants ni mal gust. En canvi, és una prova del poder dels videojocs i de la simulació que aquesta escena (que he trobat en la meva època amb el joc) és capaç de provocar una resposta visceral del jugador.

Aquesta és una decisió conscient del disseny dels desenvolupadors de DICE. Hi va haver moltes maneres en què podrien haver tractat els partits del partit a La vora del mirall, i encara més maneres d’haver pogut manejar la seqüència de morts amb què van anar. Per exemple, si faltes un salt, podria haver-se reduït ràpidament al negre immediatament, salvant el jugador del terror real de caure centenars d’informacions.

Alternativament, podrien haver retingut un segon més i gravar els efectes sonors que representen les seqüeles d’aquesta caiguda. En lloc d'això, la pantalla talla al negre a pocs minuts de tocar el terra. El so del vent que es precipita per la vostra part mentre respirava per l'aire deixava de la mateixa manera. És la mort, però està dissenyada per aconseguir el màxim impacte, sense aventurar-se amb el bon gust.

L'experiència controlada és d'alguna manera encara més increïble quan s'adona que retalla el moment exacte en què el cervell espera presenciar la mort real. És un testimoni del joc que podeu trobar l’art en com els desenvolupadors van decidir retratar el fracàs, però que el procés de fracàs és prou brutal com per a desincentivar-ne la repetició.

Quantes vegades va ser l’animació en caiguda? La vora del mirall revisitat abans que els desenvolupadors trobessin el moment perfecte per tallar negre? En un estudi de 2011 de la Universitat de Glasgow, els neuròlegs han demostrat que el cervell completa la informació que els nostres ulls no veuen realment. Aquesta imatge mental predictiva és en part perquè la seqüència funciona tan bé com ho fa. L’experiència em va deixar una imatge posterior de la mort que mai no s’ha representat. Val a dir que el joc psicològic de DICE és una cosa que val la pena examinar, encara que sigui només per la forma en què el joc funciona hàbilment amb la miríada de complicacions al voltant del tema del retrat de la mort a la pantalla.

La mort, després de tot, és un tema que sincerament s'ha banalitzat per l'entreteniment. Ha estat banalitzat, minimitzat, ficcionat. En donar al jugador les claus per imaginar la mort, els efectes es tornen més foscos i, en certa manera, més morals. Mirror's Edge: Catalyst té problemes en termes de ritme, narració i caracterització generals del joc. Però la mort podria haver estat un altre problema per al joc, només perquè es convertís en un punt d’interès graciós, potser fins i tot involuntari per a la representació de la mort en mitjans de comunicació ficticis.

$config[ads_kvadrat] not found