Dead End Thrills: curar els videojocs més atractius

$config[ads_kvadrat] not found

Cubicolor - Dead End Thrills (Patrice Bäumel Remix)

Cubicolor - Dead End Thrills (Patrice Bäumel Remix)
Anonim

Si t'agraden els jocs, probablement heu creuat camins amb Dead End Thrills, un lloc web especialitzat en la captura de fotogrames individuals de videojocs amb una qualitat preciosa i aclaparadora. Quan vaig trobar el lloc per primera vegada, em vaig quedar sorprès de com l'artista havia pres moments petits i hiperespecífics dels jocs que havia jugat i els vaig organitzar de manera impressionant. Com a algú que ha gastat massa diners en llibres que van recopilar art dels jocs, va ser com si fos el matí de Nadal que ensopegui amb DET.

No només hi havia petites i detallades captures que posaven en relleu les minucies dins dels mons de jocs, que la majoria dels jugadors no pararan de notar-se, sinó que també hi havia galeries senceres de treballs impressionants que havien estat eliminats dels tipus de jocs que he passat perquè havien estat criticats críticament. Vaig pensar que la importància de DET era, potser, millor exemplificada aquí, ja que va trobar una manera de presentar els títols de pressupostos com a Art-A capital. El treball detallat també mostra un agraïment als creadors d’aquest camp, el treball dels quals mai no s’hauria vist de cap manera i que l’apreciació no s’hauria de pagar sense recompensa.

Vaig fer un seguiment de la comissària del lloc Duncan Harris i vaig haver de preguntar-li d'on prové DET i de com sembla que els videojocs pertanyen al Louvre.

Dóna'm una mica de fons sobre vostè i el lloc. D'on vens? D'on ve?

He treballat per a una revista de jocs, Edge, durant diversos anys després del 2005, i prendre imatges va ser part de la tasca de revisar els jocs. Actualment, les revistes tendeixen a acceptar captures de pantalla dels editors, però en aquells moments no era acceptable, principalment per raons pràctiques. Per tant, va ser una part important del nostre treball presentar aquests jocs de manera que il·lustréssim el nostre text mentre donava als lectors alguna cosa bonica.

Aquest va ser també un moment en què el programari i el maquinari van començar a tancar la bretxa entre l'obra d'art en temps real i la tradicional, que li va donar un altre objectiu que no era el que tenia per a les captures de pantalla. Recordo el codi de revisió d'un joc en particular, Rebellion's Rogue Trooper, essent efectivament una construcció de control de qualitat, on vaig trobar la primera idea d’una càmera gratuïta, un control d’escala de temps, etc. També podríem ser la primera revista d’impressió a canviar a 16: 9 quan es va introduir provisionalment a Xbox, de manera que veure les peces que entren al seu lloc.

Quan vaig ser freelance al voltant del 2008, que és quan vaig començar efectivament a Dead End Thrills, ja estava fent jocs exclusivament per fer fotografies. Em va semblar més gratificant, desafiant i imprevisible que el propi joc. També era molt obvi que hi havia més art en molts jocs que els jugadors que es preocupaven de mirar durant el joc, per la qual cosa hi havia un valor. Em va sorprendre que ningú no l’hagi pres de debò, així que vaig pensar que seria millor seguir-lo.

Teniu un fons de fotografia o heu trobat la vostra posició en aquest mitjà?

No tenia, i tenia, cap fons de fotografia. No sóc molt bo en això, per ser honest. Només això us hauria de dir el diferent que és la disciplina i de separar l’experiència que necessita. En aquest sentit, realment és només la meitat de les coses anàlogues a la fotografia, i l'altra meitat és enginyeria. Vaig fer enginyeria de programari a la universitat i he vingut d’aquest fons d’exploració de Britsoft en lloc d’utilitzar tecnologia, de manera que fer codi per fer coses que no vol dir que sigui estrictament és una addicció. Tinc aquesta curiositat desastrosa, el que significa que passa massa temps tractant de fer les coses només per veure si es poden fer, generalment a costa de guanyar diners.

Preneu una forma d'art complicada i commovedora i la convertiu en un marc únic que representa alguna cosa completament diferent. Hi ha alguna desconnexió en això?

Una manera de veure-ho és que estic tractant de capturar el que el joc en secret o, de vegades, de manera molt evident, vol ser. Sembla que molts jocs desitgen que siguin alguna cosa més, i normalment és una de les formes artístiques establertes que inspiren a la gent del sector o als seus consumidors. Així, doncs Skyrim Sembla que pot ser que Conan de Frazetta o un joc de conducció sembli un fulletó de supercarro. La majoria dels jocs traeixen aquestes aspiracions a través del seu concepte artístic o de màrqueting, de manera que en si mateix pot ser un objectiu.

Altres trets poden ser més fotogràfics o més pictòrics a simple vista de formes fortes i composicions a mesura que s’està volant al voltant del joc. Podeu capturar un únic quadre de drama que personifica una escena en particular o, en canvi, un que sembla que està en desacord amb el joc, gairebé fent-lo més humà o inesperat.

A més, els jocs encara no són molt bons quan es tracta d’efectes de partícules, il·luminació i fidelitat de la textura. La majoria d’aquests singlots tendeixen a desaparèixer quan s’hi juga, però pot quedar-se totalment a l’examen quan es fa un seguiment o juga a PC. Això afegeix una altra dimensió a la captura de pantalla, realment.

M'adono que (i qualsevol col·laborador) enumereu a la part inferior de cada fotografia el programari d’enllumenat / captura que utilitzeu per capturar aquestes coses. Puc donar-me un primer en aquest món i com funciona?

És un bloc personal, de manera que només faig les imatges. Si hi hagués més persones implicades, llavors no hi hauria tants forats a la meitat del lloc. Les "eines" representen diverses coses recollides al llarg dels anys, i sempre s’hi afegeixen. Molt temps, tallaré el codi del joc en si mateix per controlar tants components visuals com sigui possible, ja siguin efectes de post-processament, valors de la càmera o fins i tot les posicions dels personatges a la pantalla. Cada joc és diferent, de manera que mai no és interessant.

Teniu regles sobre el que compta com a captura de pantalla "real" enfront d’una cosa que s’ha millorat?

Simplement no utilitzeu Photoshop, suposo. Ara és una zona molt borrosa perquè hi ha un munt d'injectores de shader personalitzables i similars, que permeten ajustar el tipus de Photoshop en temps real, de manera efectiva en el joc. No podeu ser massa dogmàtics, però la meva regla personal és que tot es captura tal com apareixia en temps real i després es publicava. Sovint he d'anti-àlies la imatge després per motius de rendiment, però quan esteu prenent com a mostra aquestes resolucions massives no té cap diferència: és més per quan decideixo fer alguna cosa imprès.

És en la naturalesa de les persones voler desacreditar les coses, per desgràcia, de manera que no es pot permetre el luxe de fer alguna cosa estranya aquí i allà. Fins i tot si va fer una millora tangible, que molt poques vegades fa, només cal "falsar-ho" una vegada per invalidar tot el lloc. He triat una regla que és fàcil d’entendre i provar, i l’he seguit.

La gent de vegades diu: "Oof, aquest personatge és una mica poli", o que hi ha un problema amb la representació de les ombres en un tir, etc. Crec que és bo no filtrar totes aquestes coses quan publiquem fotos, ja que el lloc és un celebració de jocs on la tecnologia sovint no és perfecta, així que se sent bé que ho admet.

Sembla que moltes coses del que fas són "arreglar" jocs per fer-los funcionar amb la màxima qualitat de vídeo. Quin tipus de dedicació es necessita per fer que això passi?

El més important és ser un enginyer com a artista i trobar alegria en aquestes dues coses. Per això, quan un fotògraf ocasional "real" intenta entrar i treballar la màgia, els resultats no són gaire màgics. Històricament, simplement no tenen l’habilitat o el saber fer per treballar amb els videojocs, de la mateixa manera que no tinc el primer indici de què fer amb una càmera.

L’altre és que heu de ser una bogeria. L’obsessió és la meva cosa preferida al món. M'encanta sentir-ho, saber què pot fer i veure-ho en altres. Has de tornar boig per fer coses interessants en aquests dies. Heu d’escoltar persones sensibles que us diuen el que no haureu de fer en aquest moment i, tot i així, ho feu, perquè al cap amunt el dirieu té Per fer. És una manera estúpida i perillosa d’aconseguir coses, però si el dirigeixes en la direcció correcta, pot portar-te a llocs apassionants i caure als peus.

És emocionant tenir una posició de cara a aquesta línia de treball?

El que la gent no sap del treball professional és que és completament diferent de l’afició. Per una banda, gran part de les vostres coses han estat rebutjades per motius fora del control de qualsevol. Funcions i expectatives en fase de sortida i sortida mentre es desenvolupa un joc i no tot progressa alhora, de manera que fer un joc apareixen El complet és sovint més difícil que ni tan sols els editors s'adonen. No teniu els luxes del temps ni les segones esquerdes de les coses, de manera que generalment no us agrada tot el que feu. Però, sempre que s’entengui tot, perquè algú heu de fer-ho, llavors la satisfacció és que feu prou miracles i estalvieu prou diners a la gent que us tornarà a contractar.

Tens un pressupost al vostre lloc d’Alex Garland, l’escriptor de 28 dies després i un munt d’altres coses que s’estimaven universalment. Com vas creuar amb ell?

Vaig conèixer a Alex fa alguns anys com a part d’una cosa de la revista i vam parlar durant una bona hora o dues de pel·lícules, jocs i coses similars. Ens vam mantenir en contacte, encara que realment necessito fer-li un missatge per felicitar-lo per la seva recent participació Ex Machina premis. Merescut bé; tenia un temps tórrido Dredd, fins al punt que això era efectivament el seu debut com a director. Té un enfocament meravellós de les coses, una ment oberta i és un col·laborador rigorós en els jocs. És genial. Crec que li agrada el lloc perquè filtra una gran quantitat d’auto-sabotatge que impedeix que els jocs es connectin amb persones lleials a altres mitjans de comunicació, que, sens dubte, ho miren a vegades. La majoria de personatges de jocs perden qualsevol tipus de respecte en el moment en què obren la boca, que al meu lloc no els fa falta.

M'agradaria poder enumerar el nombre de jocs que he comprat perquè els vau presentar d'alguna manera en Dead End Thrills. Quin és el joc que us proporciona una font sense fi de contingut?

La resposta de fet aquí és Skyrim a causa del moddable que és i del seu nivell d’adaptació als gustos dels seus jugadors. Podeu fer alguna cosa amb ell. Rocksteady's Arkham Els jocs sempre són els que sempre vull fer més, ja que el gran volum d’obra d’art de qualitat allà és aclaparadora. Una sorpresa agradable va ser l'any passat Resident Evil: Revelations 2, que va veure la sèrie recuperar-se una mica, encara que amb una estructura episòdica poc probable. La vida és estranya va ser excel·lent, però el darrer partit de Dontnod va ser mal interpretat per la crítica, per la qual cosa no va ser una sorpresa. Mad Max va ser una sorpresa, però no d’una manera bona. Hi va haver problemes tècnics en altes resolucions que em van impedir fer alguna cosa amb aquest joc, realment, tot i haver passat gairebé 100 hores pirates. Tenia un enfocament realment insatisfactori de la construcció del món.

Hi ha jocs que ofereixen una bona càmera al joc? In GTA V Vaig tractar de prendre un selfie una vegada i el meu personatge va ser colpejat per un cotxe i va morir, cosa que vaig pensar que era un càstig adequat per a la cultura selfie.

Els modes fotogràfics són cada vegada més habituals i, certament, no són la pitjor manera d’aconseguir que la vostra comunitat faci el vostre màrqueting. Molts estan basats en APIs compartides, de manera que veieu les mateixes funcions que apareixen en els jocs de Sony i, de nou, en els jocs de Warner Bros. El problema d’aquests és que són essencialment joguines, en el sentit que els desenvolupadors utilitzarien eines diferents i menys limitades per al seu propi màrqueting. Definitivament, els utilitzo, però sempre acabo de piratejar-los per eliminar les limitacions de la càmera, els efectes de la publicació i, quan en el joc, podeu utilitzar-los.

Hi ha hagut excepcions interessants, però. Projecte CARS, un sim de carreres desenvolupat per multituds, va permetre a la gent accedir a algunes eines realment sofisticades fins que es va publicar el joc. Alguns jocs tenen modes de teatre i modes de reproducció que realment hereten diverses eines de depuració del motor de joc, de manera que són més capaces. Gran Turisme esmenta especialment la possibilitat de llançar captures de pantalla amb una resolució superior a la nativa a PS4, la qual cosa mostra la consideració de la inversió en el temps.

Quan Sony va anunciar un botó de PS4 SHARE just al controlador, quines eren les vostres reaccions de genolls?

Sabia que seria una simple eina de captura / càrrega i sospitava que es limitaria als formats de pèrdua, que degradaven la qualitat per estalviar ample de banda de xarxa. Això és gairebé el que és, tot i que han permès l’estalvi com a PNG ara. No obstant això, encara és 1080p, cosa que no crec que ofereix qualitat que mereix una captura de pantalla seriosa. Encara és una funció brillant en la seva funció principal de capturar moments de joc memorables i compartir-los en línia. Simplement no s’hauria d’utilitzar com a substitut per a la captura dedicada de "Photo", que idealment oferiria algun tipus de mostreig de 4K. Això pot ser molt difícil d’implementar, especialment a la consola.

Quin serà el gran avenç visual i com afecta això al que feu?

4K a la televisió em apareix com una càrrega de fabricant de ferradura per a mi. Llevat que siguis un monstre cinefil que es troba massa a prop d’una pantalla que sigui massa gran, la diferència de percepció de qualitat serà limitada i inexistent. Més important encara, empènyer les resolucions cada vegada més elevades suposa una pressió enorme sobre el maquinari i els desenvolupadors moderns i, al final, retardarà el creixement dels jocs com a mitjà visual. Tot pel bé de vendre nous televisors a persones que no les necessiten. Deixeu que el mitjà sigui prou madur per explicar grans històries i ampliar els seus horitzons visuals, no passar el seu temps contra incendis contra els problemes de pressionar massa píxels.

Res d'això afectarà el que faig. Els propietaris de PC han tingut llibertat total de coses com la resolució des de fa temps. Si els jocs poden resoldre els problemes abans esmentats de representació en aquelles resolucions, això és tot el que realment puc demanar. I, a més, no vull que ho facin també fàcil: on és la diversió en això?

Podeu navegar per tot el treball de Duncan a Dead End Thrills i podeu seguir-lo a Twitter.

$config[ads_kvadrat] not found