Com "aconseguir bé" al desafiament de les "ànimes fosques", d'un expert

$config[ads_kvadrat] not found

ROBLOX BEAR (ALPHA) B O B,R O B,H O B,T H O B,Z O B,B O G G skins

ROBLOX BEAR (ALPHA) B O B,R O B,H O B,T H O B,Z O B,B O G G skins
Anonim

Des de Programari Ànimes fosques està dissenyat per a matar-vos constantment des del principi, presentant jugadors amb trobades difícils de cap, enemics dominats, reptes mediambientals difícils i àrees confuses per navegar. Cadascun d’aquests es presenta de manera que incitin els jugadors a aprendre i adaptar-se, però, construint la seva pròpia habilitat per superar el pitjor que el joc té per oferir -però, de vegades, el repte inicial no és suficient.

Per a molts Ànimes fosques els aficionats, el següent pas lògic en el procés de dominar els nivells de joc està en processos de desafiament, que introdueixen limitacions al joc base per barrejar les coses i augmentar la dificultat de l'experiència. Aquestes funcions se centren a eliminar aspectes clau de Ànimes fosques, com els punts de control de foguerons i rodants, per proporcionar una nova sensació de dificultat que recordi als jugadors veterans la seva primera experiència amb el joc.

Invers va parlar amb Kyle ‘TolomeoR’ Doogilah, una personalitat de Twitch coneguda pel seu repte en tots dos Transmissió sanguínia i Dark Souls 3. Kyle va començar el seu desafiament per primera vegada a Twitch l'any passat després del llançament de Transmissió sanguínia, tirant-se en una comunitat lleial d’espectadors.

Quan sabíeu que havia descobert la fórmula?

KD: Amb Ànimes fosques No vaig augmentar el nivell de la meva arma, no tenia resina ni cap tipus de resina. Acabo de tenir una arma molt lenta que no es va millorar i vaig lluitar contra les gàrgoles durant unes dues hores. Vaig aprendre molt durant aquesta lluita amb les gàrgoles i això va ser quan es va solidificar per a mi. Crec que realment vaig passar més temps a les gàrgoles que a Ornstein & Smough. L’únic cap que em va dur més temps que les gàrgoles va ser els quatre reis.

Es queixaria de com el joc era molt dur i de com era extremadament difícil i que necessitaven afegir un mode fàcil. Vaig ser la persona que la gent va dir que es fes bé.

Quin consell donaries de nou? Ànimes fosques jugadors?

KD: Aconsegueix bé! La gent ho diu com una broma, però sincerament això és el que té a veure Ànimes fosques. Sempre que moriu, hi ha un motiu: hi ha un error que heu fet. La manera més fàcil d’obtenir aquest tipus de jocs és mai, mai no culpo al joc. Has comès un error, has comès un error i has de corregir-lo. Tret que pateixin i caiguin pel terra o alguna cosa així, no hi ha molt que pugueu fer al respecte. Però el 99,9% del temps és una cosa que heu fet vosaltres mateixos.

Una cosa que sempre explico als jugadors és augmentar el nivell de salut perquè l’anivellament de les estadístiques de danys no et danya molt més fins que no tingueu una arma millorada. Explora el món i no acaba de precipitar-se cap a un cap. Explorant us proporciona nous equips i materials per millorar les vostres armes. És important jugar a través del joc a poc a poc i meticulosament, aprenent dels errors a mesura que avança.

Quin tipus d’arma és el teu favorit?

KD: Primer juga, sempre trio l’arma més gran possible i ho faig tot. Sempre faig servir armes pesades perquè tinc una satisfacció immensa de vèncer la merda a un drac amb una espasa de dues mans, però una cosa que tenen aquestes armes és la hiper armadura durant els atacs. Bàsicament, si arribeu a mig camí del vostre swing, un enemic us pot colpejar i no interromprà el vostre swing. Així que quan no coneixeu els moviments del cap o els enemics que es mouen en el joc, això és inestimable perquè podeu equivocar-vos i canviar-vos en el moment equivocat, però encara feu-ne danys. Mentre que si tinguéssiu una petita arma, com una llengua ampla, i que ho feien, només els pegarien i no els faríeu cap dany a canvi.

Prengui Dark Souls 3 per exemple, l'ànima de Cinder. No hi ha cap obertura en aquesta lluita on pugueu obtenir més d’un cop amb una gran arma, però podeu obtenir 3-4 cops amb una petita arma que augmentarà el màxim de danys. És més fàcil simplement netejar tots els danys amb una arma ràpida, ja que podeu treure profit de totes les obertures amb un enemic, on alguns caps tenen obertures on realment podreu danyar-los amb una petita arma, però si teniu una gran arma, anireu per acabar de negociar amb èxits.

Quan vau decidir per primera vegada començar a fer un desafiament?

KD: Volia armes invisibles! In Dark Souls 2 Si batreu el joc sense fer servir una foguera i sense morir, us donaran un conjunt de dos anells per a cada repte al final del joc, cosa que farà que les armes de la mà dreta i esquerra siguin invisibles. Així que realment incentivaven fer reptes Dark Souls 2. Això és quan vaig començar.

Vaig fer el no mort corrent Dark Souls 2 seguit de la no foguera. Amb el temps, no vaig fer la mort ni la foguera.

En un joc que gira completament al voltant de la mort, com era fer el primer joc sense morir una vegada?

KD: Segur que era frustrant. Dark Souls 2 no era el meu favorit de la sèrie, així que em vaig ficar molt molest quan vaig morir. Recordo que un cop vaig morir als defensors del tron, que són molt, molt més difícils que el cap que els segueix. Vaig morir perquè no estava prestant atenció a on estava buscant i no hi ha mur a la sorra, de manera que pugueu caure, que és el que vaig fer.

Quin és el desafiament més difícil que heu completat?

KD: Passar per la quantitat de temps que vaig posar en un desafiament més difícil per a mi va ser Dark Souls 3 nivell 1 sense bloqueig, sense parar ni rodar. Només vaig poder sprint i atacar, cosa que em va portar a completar unes 50 hores de joc, amb 20 hores d’aquest fet que estava en la lluita pel cap de Soul of Cinder. Soul of Cinder és, literalment, la lluita pel cap més difícil que he fet mai amb aquestes limitacions. Per a aquest, el mateix repte seria el mateix repte Transmissió sanguínia, sense rodar i sense tirades, excepte en aquest cas, es tractava d’un nou joc més sis. Les baralles del cap van trigar fins a 10 minuts sense poder rodar i cada cop del joc em va matar en un xut. Va ser una gran aventura.

Quina mena de mecànica de caps ha estat la més frustrant per a què pugueu tractar? Hi ha un cap que us va portar a la vora?

KD: Ah, absolutament, gairebé tots els caps del partit Dark Souls 3 per a la meva carrera sense rodar. El que bàsicament és la kriptonita per a la pràctica no rodada són els atacs que tenen grans caixes de control i quantitats excessives de seguiment. Diguem que un cap està atacant un blanc que es mou al voltant d’ells; el seguiment és l’habilitat d’un cap per corregir el seu swing i, de fet, tocar l’objectiu en moviment al voltant d’ells. In Dark Souls 3 molts dels caps finals del joc tenen un seguiment omnipresent, fonamentalment, la qual cosa els dóna la possibilitat de colpejar-vos, no importa quina sigui la rapidesa que us moviu.

Prengui el rei sense nom, per exemple, que tingui un atac de càrrega on aixeca la seva lluita sobre el cap i li carrega cap endavant. Quan estigueu fent un nivell 1, no es pot executar cap rol Dark Souls 3 i utilitza aquest atac que perdreu: no hi ha res que pugueu fer. Tot el seu cos és una caixa de contacte, no només la seva arma, de manera que fins i tot si toqueu el dit del peu, encara us podria fer un mal total. Atès que el seguiment de l’atac és tan fort i la caixa d’èxit és tan gran, no podeu evitar-ho per molt que ho intenteu.

Per Transmissió sanguínia en realitat no hi havia massa d’ells, l’únic atac que puc recordar Transmissió sanguínia fora de la part superior del cap, que era inevitable, hi havia el gegantí slam que va fer la Bèstia de descamació sense cap a les calabosses de Calze. Aquesta era teatralment evitable, però havia de tenir menys d’una dècima d’un segon temps de reacció, i no sé de vosaltres, però no tinc això. De fet, tinc un temps de reacció molt dolent, de manera que confio a predir què farà l'enemic després. Que l’atac de Bèstia de sang no t'acabaria d'una sola vegada, tret que poguessis patir danys en contra. El dany del comptador es produeix quan es colpeja just després d’un esquivatge, mentre s’expressa o es troba enmig d’un atac. Així doncs, si l’atac va atacar-ho a la velocitat d’acostar-se a la velocitat, es podrien provocar danys fatals, cosa que suposa un gran problema en una carrera sense rodar perquè l’esprint és com evitar els danys. Les probabilitats són que us pegueu, de manera que també podreu intentar provar els danys, que és el que vaig acabar fent jo mateix.

Aquesta entrevista s'ha editat per brevetat i claredat.

$config[ads_kvadrat] not found