Falten el punt un "Final Fantasy XII" més fàcil

$config[ads_kvadrat] not found

Worbla’s® Transpa Art: Einführung in die Basics

Worbla’s® Transpa Art: Einführung in die Basics
Anonim

Hi ha, en teoria, un gran potencial a propòsit de Square Enix Final Fantasy XII remasterització L'edat del zodíac. No obstant això, quan es publica a PlayStation 4 l'any vinent, pot ser que no sigui el mateix joc de fa deu anys. Segons s'informa, Square Enix està fent grans esforços per reequilibrar els aspectes principals del joc, des de la dificultat d'algunes batalles fins a diverses estadístiques. Parlar amb Polígon en una entrevista recent, el productor Hiroaki Kato va afirmar que l'objectiu era una mica alinear XII amb la resta de la sèrie.

“Hem revisat el balanç del joc de manera que seria més fàcil per als jugadors més propers a la sensació d'un clàssic Final Fantasy títol ", va dir.

Tot i que és fàcil assumir el pitjor quan es presenta aquest tipus de notícies, les paraules de Kato poden ser motiu de preocupació real en aquest cas. FFXII El sabor únic de la PS2 va venir gairebé íntegrament de Yasumi Matsuno, el director original del joc, que anteriorment havia nomenat per ell mateix amb Ogre Battle, Final Fantasy Tactics, i Vagrant Story - Tots els jocs que exigien un enfocament deliberat i tàctic per tenir èxit. Tot i que aniria FFXII L’equip de desenvolupament abans de ser alliberat, les empremtes dactilars del disseny de Matsuno queden tot el partit acabat.

I potser per això, malgrat la seva vinculació a la Final Fantasy nom, FFXII mai no he tingut una sacsejada. El gust de Matsuno per la complexitat política va substituir els viatges més antics i tradicionals de l’heroi dels antics, deixant els seguidors d’entrades més populars com FFVII o bé FFX sentir-me una mica fred. El sistema de batalla també va tenir una divisió immediata: els cos a cos es van dur a terme en temps real, i les baralles van succeint al món obert en lloc d’una pantalla de trobada aleatòria. Més que mai, l'estratègia era un aspecte significatiu del joc.

Els jugadors tenien opcions gairebé il·limitades per personalitzar i canviar de tàctica a mitjans de la lluita a través del sistema de llicències i sistemes de gambit del joc, que oferia una varietat sorprenent d’ordres, habilitats i estadístiques que podrien adaptar-se posteriorment per utilitzar-les com a paràmetres que canviaran segons les condicions. Mentre que els jugadors poden ser capaços d’estar spam a través del combat en qualsevol altre Final Fantasy, FFXII sempre va mantenir els jugadors als peus, pensant constantment.

La dificultat del joc, i de vegades molt difícil, va sorgir d’haver d’aprendre les dures lliçons dels seus sistemes. La responsabilitat era que el jugador prestés atenció i fes un ús adequat de les combinacions de gambit (la mecànica de com funcionen els moviments junts en el joc) més adequats per a qualsevol situació hostil en què es trobés el jugador. Ànimes fosques món, l’alegria sentida FFXII La victòria més guanyada hauria de ser un punt de referència familiar. I per als jugadors que es van incorporar a l’aproximació d’aquest enfrontament radical, es va sentir com una reinvenció estel·lar del que Final Fantasy podria ser.

Les paraules de Kato soni més a prop de la història revisionista. Amb poques excepcions, Final Fantasy rarament ha presentat un gran repte. I en la rara ocasió que va fer, va ser perquè els personatges no havien anat prou. La situació podria ser gairebé sempre rectificada mitjançant un trencament sense esperança a través d’una trobada després d’una trobada per obtenir més experiència.

Qualsevol que recordi les entrades originals de PlayStation pot relacionar-se, sens dubte, exactament amb això; si això és l’efecte secundari d’un procediment més fàcil Final Fantasy XII, els desenvolupadors poden neutralitzar, o almenys editar intensament, les intencions de Matsuno, refetent el sentit del joc tal com ho consideren oportú.

Aquest és el pitjor dels casos. Tot i que encara s’ha de veure quina és l’extensió de l’equilibri del joc, el fet que els desenvolupadors hagin retornat FFXII El director de Hiroyuki Ito per ajudar en la revisió podria ser una benedicció o un perjudici. D'una banda, Ito va veure FFXII fins a la seva finalització, i va funcionar com el principal planificador de Tàctiques Sistema de batalla.

Per contra, també és responsable del disseny del combat en la majoria de les altres fantasies finals numerades i està supervisant L'edat del zodíac basat en la retroalimentació d’un fanàtic que, francament, potser no ha tingut la paciència o l’interès a acceptar la interpretació molt diferent de Matsuno de la sèrie.

I no és només la idea FFXII hauria de ser dur pel bé d’ella. Sense una lluita sana (encara que sigui just), qualsevol necessitat d’aprofitar - i menys encara d’apreciar - les complexitats mestres de FFXII El disseny de s pot acabar mitigat. Igual que amb qualsevol dels jocs de Matsuno, soscavar aquest punt de suport ho trencaria.

De moment, és massa aviat per saber quant de més a prop L'edat del zodíac pot sentir-se a la resta de la sèrie. Si els desenvolupadors són intel·ligents, seran subtils en qualsevol ajustament que facin. (Kato ha esmentat que la remasterització tindrà un mode de joc més difícil de desbloquejar, però si no es va referir al joc principal, o si només s'acoblaria amb dificultats pel bé de la pena). Final Fantasy Les entrades més interessants d’aquest tipus poden acabar compromeses.

$config[ads_kvadrat] not found