'Resident Evil 7' no necessita "tornar a les arrels de terror", això és una frase sense sentit

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

Hi haurà, més probable que no, una nova Resident Evil joc presentat a l’E3 d’aquest any. Alguns detalls s'han filtrat, i entre ells hi ha la frase "aquesta entrada retorna la sèrie a les seves arrels de terror." Això és una cosa que escoltem llançar-se molt a prop d'aquests dies, especialment pel que fa a la Resident Evil des de cada entrada des de llavors RE4 s'ha venut en un camp similar.

Quants d'aquests títols van tornar la sèrie a aquestes "arrels de terror"? Bé, cap d’ells, perquè no és així com succeeix l’evolució de l’entreteniment i això fa que sigui una cosa estúpid dir. Què fa que sigui un punt de venda tan efectiu?

Què són les "arrels d'horror"? Bàsicament, la frase es proposa referir-se a un període de temps que era una època daurada per als videojocs de supervivència horror, que va començar amb la consola original de Playstation. Jocs com Resident Evil i Turó silenciós va inventar aquest complicat estil de joc on els protagonistes no eren com els herois típics dels videojocs: eren figures febles, impotents, però humanes, que van enfront de les probabilitats immillorables i rarament donaven més que el mínim d'armes i municions per aconseguir aquesta tasca. Amb aquesta finalitat, aquests van ser els primers jocs on fugir es va convertir en una resposta necessària per a un combat enemic i això va inculcar molta por al jugador.

Progressivament, es pot veure en una sèrie com Resident Evil com cada addició a la sèrie es mou més lluny d'aquest combat de terror per a la supervivència, fins que el personatge del jugador es converteixi en un heroi militar armat amb llançadors de coets i amb més tipus de municions i power-ups del que pot donar un puny a. Això es deu al fet que l'horror de la supervivència és, en el nivell més bàsic, una experiència profundament poc agradable. Està dissenyat per ser el contrari de la diversió.

Amb aquesta finalitat, el nombre de jugadors disposats a pagar 60 dòlars un èxit per a l’entreteniment serà sempre un mercat limitat, de manera que el nombre d’editors del 2016 disposats a enfonsar milions de dòlars en un joc amb un públic molt nínxol és, doncs, existent. Perquè, estranyament, els jugadors de videojocs esperen que siguin divertits.

Estrany, no?

Encara adoro una bona experiència de supervivència horror, però les "arrels d'horror" de tants jocs es basen en un enfocament dels jocs dels anys 90, i els jocs han recorregut un llarg camí en els últims 20 anys, així que per què seria realment el pas enrere de manera real? Per exemple, molt del que fa Resident Evil i Turó silenciós experiències espeluznants tan desagradables es basen en les limitacions del joc en si. Normalment, el vostre personatge només pot portar uns quants articles basats en un inventari limitat, de manera que equilibrar municions contra armes i articles de salut prenent plànols i molta "merda espero que això funcioni" que pugui fer esclatar a la cara una hora més tard. S'espera que els editors de jocs es puguin generar Call of Duty experimentar l’espantós tedi de la gestió dels recursos el 2016? Probablement no.

Una altra gran limitació a apuntar cap a "arrels d'horror" van ser les limitacions dels angles de la càmera. Alguns dels primers zombis en què es troben Resident Evil's la mansió es troba a la mateixa habitació que tu, però no es poden veure fins que no es queden en marc. Podeu escoltar els seus grunyits terrorífics i potser disparareu uns quants trets afortunats pel passadís, però la incapacitat per controlar els angles de la càmera o fins i tot veure quina narració hauria de ser capaç de veure el vostre personatge, és una fantàstica limitació de terror que un modern el públic de jocs no tindria paciència.

Així que aconseguim coses Cos de paraigües, el nou Rainbow Six tirador d 'equip cooperatiu d' estil que porta llocs coneguts des del Resident Evil franquícia i fa que siguin més divertits i ximples i exploten.

Segueixo indicant Resident Evil perquè és una línia de temps tan fàcil per demostrar els meus pensaments, però fins i tot les franquícies de jocs moderns tenen problemes similars. Espai mort A partir del 2008 va ser un gran renaixement al gènere survival-horror, però a la tercera entrada el 2013 la sèrie ja estava prometent "tornar a les seves arrels d'horror", mentre que només es mouen més lluny d'elles en una acció de tir gran cooperativa. El nou Engranatges de guerra La presentació es publicarà a finals d’any i ha promès retornar "les arrels de la sèrie a l’horror de la supervivència", però fins i tot se sent com un estirament des que la sèrie va començar com un grup de grunyits militars endurits amb pistoles que contenien motoserres incorporades. És clar, la primera entrada va ser molt més trista, però en realitat ningú no farà que un joc nou sigui més fosc que la darrera entrada amb més èxit.

Estem fent que tot sigui més brillant i divertit en un medi d’animació molt competitiu. Això és com funciona això.

Res no es farà mai difícil, més fosc o més complex a menys que tornem a començar amb noves IP o un editor estigui disposat a assumir riscos importants. Per tant, deixeu de prometre un retorn a un estil de joc que a) realment no esteu prenent de i b) se’magatzema malament en el cervell nostàlgic del vostre públic objectiu. Ningú vol realment una cosa nova Resident Evil on el protagonista reprèn les mateixes ubicacions repetidament mentre resol els trencaclosques indesxifrables i correrà des del tipus d’enemic més bàsic del joc perquè van cometre un error i van portar més plantes que les bales. Si realment voleu il·luminar la nostra emoció al foc, prometreu-nos xafar amb nosaltres d'una manera nova i intel·ligent.

$config[ads_kvadrat] not found