Com "Home Only" per NES predit Horror de supervivència

$config[ads_kvadrat] not found

The Perfect Storm Is Brewing In The Melbourne Property Market In 2020! Find Out Where To Invest...

The Perfect Storm Is Brewing In The Melbourne Property Market In 2020! Find Out Where To Invest...
Anonim

Ara és el 25è aniversari del primer videojoc que fa que una generació de nens espàstics agafi els seus controladors en un atac de pànic sudorífic. És un joc que em va omplir de malsons i em va enviar a córrer de l'habitació en diverses ocasions. És un joc que em va omplir de tanta ansietat que era gairebé dues dècades abans que ho tornés a visitar.

Ha arribat el moment de parlar del terror de Nadal de 8 bits que va ser l'obra mestra d'horror de supervivència de Nintendo: Sol a casa.

En una de les primeres sortides de Bethesda Softworks (sí, això Bethesda), la NES va ser la plataforma que va rebre una de les vuit diferents adaptacions de la pel·lícula de John Hughes, però, amb molt, el pensament més difícil i cap endavant.

En aquesta rara entrada del gènere "trap" em up, el joc fa que el jugador (Kevin) impedeixi que els dos criminals que han trencat la seva casa de l'assassinar. Els homes assassinats adults són significativament més ràpids que Kevin i poden matar-lo en un cop. L’únic que pot fer Kevin és col·locar trampes que incapacitaran temporalment els lladres individuals.

Aquí és on les coses es fan terribles: no hi ha punts de control. No hi ha nivells. No hi ha cap segona oportunitat. El joc comença amb Kevin trucant a la policia, que en aquest barri de Chicago de la classe alta trigarà exactament vint minuts a respondre a un nen blanc i ric en perill. El que significa que el joc té lloc en vint minuts en temps real. Hi ha petites trampes que Kevin pot recollir al voltant de la casa i el lloc on trieu, però hi ha un nombre molt limitat de trampes d’ús individual i Kevin pot utilitzar-les cadascuna una vegada. Això es converteix en un veritable malson quan t'adones que les dues nits de matança de super velocitat són impossibles de matar. De nou, només es poden incapacitar per uns quants moments a la vegada, permetent normalment a Kevin d'escapar d'una sala de sortida sense sortida, possiblement per un canal de pluja o per un cable de suspensió a la seva casa d'arbre.

Aquí teniu una foto del mapa complet del joc, que inclou la casa de tres pisos, el soterrani i el pati:

I ja està. Has de sobreviure, i no hi ha manera d’amagar-se. No hi ha seguretat ni reclusió, i cal protegir aquesta casa! Els usos limitats de les trampes fan que, sense una planificació acurada (i, de fet, inevitablement), quedi sense taques i cables i marbres, i només estareu fent gronxadors de pis a terra, mentre que la velocitat siga minusvàlida i que usareu unes escales dobles.

Aquí hi ha un speedrun del joc (tot i que el rècord mundial i qualsevol joc amb èxit són el mateix temps; 20 minuts exactament):

Mentre Sol a casa em va sacsejar visiblement de nen, no conserva el tipus d'aclamació que crec que mereix. Aquest joc era completament singular en la seva visió, estructura i dificultat intransigent. Una pèrdua va ser sempre una pèrdua completa, fins i tot al minut 19 que estaves a punt de perdre cada unça d’abast que havia exercit i que se li enviava de nou a la plaça quadrada. La IA dels bandits humits va ser brutalment singular en el seu enfocament i sovint arribaven a vosaltres des de múltiples costats simultàniament, com les rapaces "intel·ligents" de Jurassic Park.

Quan miro horror supervivència moderna Forlast on existeix sense lluita i només amb la fugida, sembla que deriva directament de l’experiència de joc d’una adaptació cinematogràfica NES dels primers anys noranta. També val la pena assenyalar que es tracta d’una adaptació cinematogràfica àmplia per arrencar, que us deixarà en l’experiència de primera mà del tercer acte dels nens protagonistes. Comparat amb les altres versions de Sol a casa jocs construïts per a plataformes més avançades: tots els desplaçadors laterals, és bastant clar com històricament important per a la forma i el gènere de la por interactiva es va convertir en aquesta alcista d'invasió; tant és així que la seva ombra amaga 25 anys més tard.

$config[ads_kvadrat] not found