"Necròpolis" és el "No Man's Sky" de Dungeon Crawlers

$config[ads_kvadrat] not found

КАК ВЫИГРЫВАТЬ ИГРУ В СОЛО НА ЛЮБОМ ГЕРОЕ И ДАЖЕ НА САППОРТЕ NECR DOTA 2

КАК ВЫИГРЫВАТЬ ИГРУ В СОЛО НА ЛЮБОМ ГЕРОЕ И ДАЖЕ НА САППОРТЕ NECR DOTA 2
Anonim

La darrera creació dels desenvolupadors Harebrained Schemes és Necròpolis, una eruga de masmorra que envia als jugadors a les catacumbes d’Abraxis a la recerca d’un tresor. M'agrada No Man's Sky, Necròpolis introdueix la generació processal en les diferents etapes que els jugadors exploraran al llarg del temps amb el joc utilitzant algorismes per generar cada vegada un nivell nou. Teòricament és un gran concepte, però finalment es queda curt perquè genera nivells que se senten massa familiars després d’un punt determinat - i em preocupa No Man's Sky.

Igual que altres roguelikes, Necròpolis ve empaquetat amb tot allò que fa que el geni humà sigui genial: un joc cooperatiu per gaudir amb amics, trobades difícils de treballar i una tona mètrica de saqueig per reclamar. Però aquesta vegada, jugaràs a través de nivells generats pel procediment que canvien cada vegada que feu el joc amb un personatge nou. Sembla que l’objectiu dels desenvolupadors era que cada joc s’entengués una mica únic i desafiant, però, lamentablement, han caigut.

No em facis cap mal, quan vaig arrencar per primera vegada Necròpolis, Estava absolutament enganxat. Uns quants amics es van unir a mi mentre exploràvem les interminables catacumbes i zones arcanes, recollint botí i tenint en compte els diversos llocs Necròpolis va haver d’oferir: va ser una experiència addictiva, però després d’uns vuit hores de joc aquesta sensació va començar a desaparèixer.

La idea darrere dels nivells generats pel procediment és genial en teoria. Bàsicament, els desenvolupadors treballen per crear una sèrie d’actius (dissenys de nivell, enemics, trampes, etc.) que el seu joc pot utilitzar per crear nivells per als jugadors a mesura que passen per l’experiència. En la majoria dels casos, l’objectiu és produir una sèrie d’entorns i trobades en evolució que se sentin frescos i proporcionin una sensació de replayablity interminable per als jugadors que busquen.

In Necròpolis tanmateix, la barreja d'entorns i mecànics enemics comença a sentir-se massa semblant als seus predecessors, més pressionant, i matant l’experiència general. Durant les primeres hores, molts dels sepulcres i passadissos del joc se senten únics, amb diferents colors i patrons per a ells que haureu de navegar per passar al següent nivell. Però a mesura que continueu lluitant a través d’hordes d’enemics i baixeu més profundament, notareu que les coses comencen a semblar massa familiars. Necròpolis es queda sense actius originals massa ràpid, cosa que podria convertir-se en un problema similar No Man's Sky vénen agost.

Es publicarà el proper mes d’agost després d’un retard de dos mesos, No Man's Sky posa els jugadors enmig d’un massiu univers que conté més de 18 quintillons de planetes que poden explorar obertament. Cadascun d'aquests planetes tindrà un clima únic juntament amb el seu propi conjunt de flora i fauna perquè els jugadors puguin interactuar i descobrir pel seu compte.

Igual que els nivells de Necròpolis però, tots els aspectes de No Man's Sky es genera procedimentalment per un conjunt d’algorismes que pretenen imitar diversos aspectes de la naturalesa tant geomètricament com estructuralment per produir una biblioteca aparentment interminable de planetes per explorar els jugadors. Aquest contingut generat pel procediment inclou totes les estrelles, el planeta, les formes de vida, els ecosistemes i el comportament de les faccions del joc dins del joc, de les quals Hello Games calcula que només un per cent els jugadors en un partit experimentaran. És, sens dubte, impressionant en mida i escala, però no puc evitar preguntar-me de quina manera seran diferents aquestes característiques generades pel procediment. Els jugadors començaran a veure els mateixos entorns i ecosistemes de 20 hores més? O continuaran sent realment únics quan hagi reclamat Hello Games? I tenint en compte que més de 20 hores segueixen sent significatives, encara importa?

No hi ha dubte que els diferents algorismes solien alimentar-se No Man's Sky i Necròpolis són diferents. Se centren essencialment en dues coses diferents, però el fet és que ambdós tenen el potencial de limitar severament el contingut present en el joc basant-se en la forma en què els algoritmes gestionen les seves tasques. Aquí teniu l’esperança de veure una tendència diferent quan ens endinsem en el món de No Man's Sky aquest mes d’agost.

$config[ads_kvadrat] not found