La División En La Iglesia
Gairebé ha passat una setmana des que els jugadors primer es van posar les mans La divisió, l'últim híbrido-MMO d'Ubisoft - i amb ell, la seva zona de signatura de Dark Zone.
Situat al centre del mapa, la zona fosca és una zona on els jugadors poden guanyar part del millor equipament del joc: des del saqueig, els saquejos enemics i l’anivellament de la zona de la zona fosca a través de guanys de XP. És un sistema que fem Invers realment gaudim de nou durant la fase de proves alfa i beta del joc, però després de dedicar-ne més temps aquest cap de setmana, és segur dir que calen algunes millores.
A la zona fosca, els jugadors tenen un objectiu principal: recollir el botí de les caixes i els patrons dispersos al mapa. Durant la fase de proves alfa i beta, aquests caps i caixes eren limitats en nombre, la qual cosa realment feia que l'experiència fos una mica avorrida. Essencialment, s’executa de manera continuada des del punt A fins al B, agafeu el botí i l’enregistreu per a més tard. La clau per fer les coses interessants? Un element de comodí: els jugadors podrien matar-vos, podreu prendre el botí per si mateixos, fer que cada moment amb un altre jugador tingués un risc. Mentre es juga alfa i la beta, els jugadors es van engegar contínuament entre si, fomentant seqüències manuals i posant perill a tot el mapa. Però ara que el joc s’acaba i tothom s’ubica a la Dark Zone? Ningú està disposat a assumir el risc a causa de la manca de recompenses i està matant l’atractiu de la Zona fosca.
Els jugadors tenen una sèrie de recompenses i objectes diferents per gestionar a la ZZ. La clau és el nivell de la zona fosca, que s'acumula a través de la mort d’altres jugadors i enemics de la zona fosca o d’altres accions com ara extraccions. No obstant això, a diferència del seu nivell real de caràcters, el nivell de DZ es pot degradar després de la mort: és a dir, es pot perdre l'accés a equipament específic que requereix nivells de DZ i la possibilitat d'obrir cofres de nivell superior per a un millor botí. Juntament amb aquest rang, els jugadors també s'han de preocupar dels crèdits de la zona fosca (la moneda dels venedors de la DZ) i de les claus de la zona fosca (que s'utilitzen per obrir cofres d'alt nivell per a saquejar) a la part superior del botí recollit.
Després de la mort al DZ, els jugadors perden el botí juntament amb un bon tros de crèdits DZ, la seva experiència DZ i una clau DZ. És just a causa de la naturalesa de la zona on un major risc comporta una major recompensa, però quan es tracta d’implicar a altres jugadors bé, ningú sembla que consideri que val la pena.
La Zona fosca pateix la manca de combat jugador contra jugador, és a dir, perquè Ubisoft no ha valgut la pena dedicar-se a una altra cosa que no pas un Batman contra la criminalitat.
El problema rau en el sistema del protocol Rogue, que comença després d’haver obert foc a un altre jugador de la zona fosca. Aquest sistema posa un marcador al cap per a altres jugadors propers per veure al costat d’una recompensa per baixar-la, incloent-hi una recompensa d’experiència, crèdits DZ i, naturalment, el botí que porteu. Ara, més matar, més gran serà aquesta recompensa fins al punt de la caça humana, on tots els jugadors de la zona us han marcat al mapa per incitar a la caça de recompenses per a tota la zona. Com he esmentat anteriorment, aquests moments són tensos i plens d’acció, però en el joc complet ser l’objectiu d’una caça d'home és un dels riscos més importants que podeu prendre a causa del progrés que perds si no sobreviu.
Si aconseguiu sobreviure a una caça per a homes, només sereu premiats una suma mediocre de crèdits i experiència DZ. Però, si mors, normalment perdreu uns quants milers de crèdits de DZ juntament amb uns quants nivells de DZ per arrencar - que equivalen a unes poques hores de progrés.
Per tant, si col·loqueu aquest sistema en un món on tothom juga el joc es preocupa per aconseguir el millor equipament en el joc pels seus personatges, els jugadors optaran per treballar junts o ignorar-se mútuament pel bé de la maquinària agrícola.. És més fàcil ignorar els altres jugadors i centrar-vos en els caps d’equip, almenys fins que el vostre personatge estigui decorat amb un equip superior. Llavors, val la pena arriscar-se a altres persones, però en realitat no hi ha cap incentiu per fer-ho fora de l'avorriment.
Però, com es pot? La divisió Arreglar-ho?
El sistema que han desenvolupat és fràgil i es basa en dues bases diferents. D'una banda, haureu de recompensar-vos per portar a terme agents deshonestos que valguin la pena per a altres jugadors que normalment ignorin el perill a la recerca de jugar amb seguretat al saqueig de la granja pel seu caràcter. Però, de l'altra, heu de fer la recompensa per haver contractat a un altre jugador igualment satisfactori sense un risc tan gran per al nivell de DZ d'algú i els crèdits que s'abstinguin de fer-ho. És un balanç difícil d’equilibri, però els que els desenvolupadors de jocs han de solucionar abans de caure.
La solució senzilla és trobar augmentar les recompenses per sobreviure amb rogue i sobreviure amb èxit alhora que disminueix el risc. Si reduïu la quantitat de nivell de DZ i els crèdits de DZ perden els jugadors després de ser assassinats per un jugador amigable mentre augmenten la quantitat per sobreviure a una trobada després d'haver-hi murmurat, els desenvolupadors podrien abordar el problema amb èxit. Bviament, aquesta recompensa no pot ser massa alta com per fomentar la participació constant entre jugadors i jugadors de tots. També sento que posant un marcador en els caps del jugador sense escrúpols, amb la seva ubicació exacta, els posa en desavantatge immediat, de manera que si canvies això a la zona "general" als mapes dels jugadors amistosos, posaria agents falsos a la igualtat de condicions contra els caçadors.
Per descomptat, això no seria una solució per a la Dark Zone completament, que pateix un grapat d’altres qüestions d’equilibri entre els diversos sistemes en joc, incloent el sistema Rogue Protocol. Però el que faria és encoratjar més del conflicte obert que se suposa que existeix a la Zona fosca segons La divisió S de la trama i les intencions del desenvolupador.
La pròpia zona fosca està plena de potencial per convertir-se en un veritable mecànic de jocs de pròxima generació, tot el que necessita és una mica de feina per portar-la al tabac, començant pel sistema de protocols Rogue.
Com es va solucionar el PvP Open World de la divisió
En un món de videojocs multijugador, el jugador contra el jugador sempre ha estat una prioritat enorme entre els desenvolupadors de jocs, ja que treballen en el seu proper gran projecte. Al llarg dels anys, ha tingut moltes formes i formes, que van des del tradicional multijugador d '"estil de sorra" trobat a Halo fins al multijugador de món obert que es troba a ...
Igual que la vida, "La divisió" té un sistema d’habilitat detallat que fa que els equips funcionin
La divisió ofereix una àmplia varietat d’habilitats i arbres de talent per personalitzar personatges. Igual que el sistema de Destiny, el model de la Divisió es basa en tres habilitats bàsiques i un munt de modificadors que configuren el funcionament de cadascun d’ells en la pràctica. L'impressionant sistema de la Divisió és com actuen diferents modificadors ...
'La Divisió' necessita millores, començant per Loot
L’últim llançament d’Ubisoft ha estat molt bé aquesta setmana, aportant centenars de jugadors i trencant registres de vendes per a la companyia. Al capdavall, la divisió està preparada per ser un gran títol multijugador durant els propers mesos. La història no és gens dolenta, la mecànica principal està orientada al treball en equip i el món està ple ...