Com es va solucionar el PvP Open World de la divisió

$config[ads_kvadrat] not found

New World PvP Review ? How Good Is PvP? - Open World PvP Gameplay Commentary - New World Preview

New World PvP Review ? How Good Is PvP? - Open World PvP Gameplay Commentary - New World Preview
Anonim

En un món de videojocs multijugador, el jugador contra el jugador sempre ha estat una prioritat enorme entre els desenvolupadors de jocs, ja que treballen en el seu proper gran projecte. Al llarg dels anys, ha tingut moltes formes i formes, que van des del tradicional multijugador d '"estil de sorra" que es troba a Halo al multijugador del món obert que es troba en els grans tiradors del MMO DayZ - que és una cosa que molts, moltes persones volien creure.

Al 2012, el multijugador de món obert de DayZ va ser un nou concepte que va llançar un gran grup de jugadors a un apocalipsi zombi amb la capacitat de matar o ajudar-se mútuament. Al principi, els resultats van ser fenomenals. Els jugadors van fer les seves pròpies experiències, es van ajudar a sobreviure i van obtenir el millor botí, però uns quants mesos després de començar el concepte, ràpidament va començar a trencar-se. Els jugadors van començar a matar-se mútuament per divertir-se en el joc, fins arribar a acampar a les zones on els nous jugadors van engendrar sense engranatges per riure. Aquest comportament va portar a una regla de "disparar a la vista" sent el primer pensament en la ment de la majoria dels jugadors a l'hora de trobar companys de supervivència, paralitzant així el potencial de l'únic món multijugador DayZ tenia l'objectiu d'aconseguir. Van quedar enrere els dies d’experiències amistoses i de jugadors que es van unir, i van arribar els dies en què tothom era un bandit pel bé de la diversió o el proper gran vídeo de YouTube. Tots sabien que el bandolerisme i la traïció formaven part de la fórmula del joc, segur, però no eren l’únic camí que l’equip de desenvolupament havia esperat per inspirar els jugadors.

Des de llavors, molts títols i mods similars s'han publicat: H1Z1, Infestació: Històries de supervivents, ARMA 3: DayZ, i molt més, però cap ha aconseguit fer-ho al mercat per aconseguir un joc multijugador de món obert completat que fomenti les interaccions a més de jugar a matar.

Vine aquest mes de març, La divisió potser només canvieu això.

Situat a Nova York post-apocalíptica després d'un brot de virus, La divisió et posa a la pell d’un agent de dormir que s’ha activat com l’última línia de defensa. Està ple de jocs de cooperació, de missions tèxtils, de combats basats en cobertes i de gadgets genials, però la millor part del joc fins ara es troba a les zones de Dark Zone del joc.

Situats al voltant del mapa, les zones de la Zona fosca eren llocs on el govern va intentar posar en quarantena a aquells infectats amb el virus abans que es propagués a Nova York. Però després de fracassar la contenció, els militars i la població van ser evacuats ràpidament i van deixar enrere tot el seu equipament. En el joc, aquestes zones són on es troba el millor equipament i l'únic lloc conegut on es pot participar en un combat contra jugador i jugador.

Quan estigueu a les zones fosques, el vostre principal objectiu és recollir el botí de les diferents caixes disperses a la zona i extreure'l mitjançant helicòpter. La captura? Altres jugadors poden matar-te i portar tot el teu equipament guanyat per ells mateixos. Naturalment, vaig suposar que això suposaria una comunitat de jugadors que només dispararien a la vista, però els resultats eren en realitat tot el contrari durant el meu temps amb el client beta del joc, que va donar lloc a una de les millors experiències multijugador que he tingut els darrers anys.

Ubisoft va sentir clarament la necessitat d’evitar una situació similar a què DayZ es va convertir, i va posar alguns trucs de disseny intel ligents La divisió que treballen per mantenir l’experiència agradable. El primer d’aquests és el protocol Rogue, que serveix de sistema de recompenses a la zona fosca. Quan ataqueu a un altre jugador obertament, sereu marcats com a Rogue. Això, bàsicament, dibuixa un objectiu a l'esquena tots els altres jugadors a la zona fosca que us troba durant un període de temps limitat, que obtindrà una recompensa per matar-vos. Com era d'esperar, com més jugadors acabessis de matar, més gran serà la vostra recompensa: al final, el joc us farà un objectiu de persecució, que està marcat al mapa de tots els jugadors com a objectiu de la zona. Honestament, em vaig sorprendre de la seva eficàcia per mantenir els jugadors a l'atzar a la zona fosca. No només va impedir que una gran majoria de jugadors es comprometessin de manera oberta, sinó que també es va assegurar que aquells que ho feien tenien un risc greu (i una recompensa) per fer-ho.

M'agrada Destí, La divisió també us permet compartir amb els vostres amics i comunicar-vos mitjançant el xat de veu, però també permet que vosaltres i els vostres amics es comuniquin amb tots els altres jugadors del món mitjançant un xat de veu obert basat en la proximitat. El resultat són uns moments de comunicació de veu en què els jugadors intenten decidir si volen ser amics o enemics, i és bonic presenciar cada vegada. Vaig tenir nombroses trobades amb jugadors que van acabar en hores d’amistat mentre travessàvem la Dark Zone i hi havia moltes trobades que també van acabar convertint-me en un objectiu de persecució, que era entretingut i intens.

Dit això, és important assenyalar que les Zones Fosques són només una part de l’experiència que ofereix La divisió - Amb missions de cooperació i una història completa que serà la columna vertebral del joc. Però si la prova beta d'aquest cap de setmana és indicativa, la part del jugador contra el jugador pot ser la millor part del paquet sencer. Mentre La divisió sens dubte, no és una idea perfecta per al gènere multijugador de món obert; segur que és un pas en la direcció correcta per al combat entre jugador i jugador gràcies a la Dark Zone.

$config[ads_kvadrat] not found