'Black Mirror: Bandersnatch' podria signar el futur per a A.I. Directors

$config[ads_kvadrat] not found

ЧЕРНОЕ ЗЕРКАЛО: BANDERSNATCH Каждый конец объяснил!

ЧЕРНОЕ ЗЕРКАЛО: BANDERSNATCH Каждый конец объяснил!

Taula de continguts:

Anonim

In Black Mirror: Bandersnatch, la vida d’un desenvolupador de videojocs està a les teves mans: pot visitar regularment al seu terapeuta i portar-ne els medicaments, o bé, pot deixar àcid i cometre assassinat. Es tracta d’una pel·lícula d’aventura pròpia que escull amb destresa la tècnica clàssica de contacontes amb la tecnologia moderna.

Netflix la va deixar caure el 28 de desembre; la companyia la va deixar fora de la llista oficial de títols d'aquest mes: va decidir promocionar-la amb tweets com aquests. En les setmanes posteriors, la pel·lícula s'ha convertit en una cosa semblant a un èxit de culte, tot i que els intents anteriors en el format han fallat.

La pel·lícula interactiva compta amb cinc finals diferents i unes cinc hores de durada total, la qual cosa va inspirar als reditors a traçar cada finalització possible només unes poques hores després del seu llançament, fent efectivament veure-ho com un joc.

Bandersnatch és una cosa especial, i no es pot deixar de preguntar-se com es mou el mitjà des d'aquest debut. Una manera pot ser eliminar els humans en conjunt.

Veig #bandersnatch pic.twitter.com/hTwMikxVgJ

- Jennifer Mariah (@Jen_Mariah) el 28 de desembre de 2018

David Bushman, el comissari de televisió del Centre Paley for Media des de fa més de dues dècades, em meravella: Com van fer els co-creadors Charlie Brooker i Annabel Jones conceptes que abans eren exclusius dels videojocs i els van convertir en una pel·lícula fascinant per als 130 milions de subscriptors de Netflix?

“Mai no he tingut experiència abans d'haver-me sentit a casa més enllà d'empènyer a parar, jugar, rebobinar o avançar ràpidament. Estava determinant el desenvolupament de la història i del personatge amb un clic ”, explica Invers. "Això era una cosa exclusiva dels jocs, però això no era un joc. O era un joc? Es tracta de jocs de totes maneres. És tan meta."

I la gent en línia era tan fascinada com Bushman. Un dia després del seu llançament, les línies de temps de Twitter estaven esquitxades de reaccions de persones que passaven hores intentant obtenir tots els resultats possibles i reaccions a les opcions de vida o mort que Bandersnatch regals. El rumor dels mitjans de comunicació social va provocar una sèrie de peces de reflexió posteriors procedents de punts de diversió El timbre i Voltor, aquest últim caracteritza la pel·lícula interactiva com una cosa que evoca sentiments d’una revolució televisiva.

"He de dir que si jo fos escriptora odiarí això".

Obtindrem més pel·lícules d’aventura pròpia Bandersnatch aviat, encara que potser no s’anomenin això per raons legals. Malgrat la mà d'obra necessària - 35 dies de filmació contra 14 per a un altre Mirall negre episodi: l’èxit aparent de Bandernsatch vol dir que això és només el principi, els observadors de la indústria ho diuen Invers.

David Schwartz, director de l'Escola de Jocs Interactius i Mitjans de Comunicació de l'Institut Tecnològic de Rochester, veu un futur on la intel·ligència artificial pot ser utilitzada per generar històries d'opció-aventures utilitzant l'opinió dels espectadors com a dades. Però Bushman diu que inclinar-se a aquest tipus de contingut podria ser el principi del final de l'expressió creativa.

Bandersnatch posa a disposició dels espectadors la possibilitat de prendre decisions com ho farien en un videojoc de rol. En lloc de limitar-se a una conclusió, poden causar estralls a la vida del personatge principal (Fionn Whitehead) de Stefan Butler tal com vulguin. En un mar sense fi d’espectacles des del qual escollir, ara aquests espectacles tenen els seus propis resultats de quins són els que escolliran.

Hi va haver 487 programes originals que es van emetre el 2017 en plataformes de transmissió i els usuaris de YouTube veuen cada dia mil milions de continguts de vídeo diferents. La gent vol un menú interminable d’opcions, i les cases de producció semblen estar més que feliços de proporcionar-les, fins i tot quan es tracta d’opcions de presentació. Llavors, on es dirigeix? Bushman creu que els perills s'amaguen a la distància, si aquest nou gènere eclipsa els mètodes de contes tradicionals a la televisió i al cinema.

“He de dir que si jo fos escriptora odiarí això. S'hauria de permetre als artistes que seguissin el seu imperatiu creatiu en comptes d’acceptar totes les opcions ”, diu. "Per això els directors volen retallar finalment. T'imagines que vas a algú com David Lynch i digui: "Vés a fer la teva pel·lícula, però anem a deixar que el públic decideixi com acaba." Això és una bogeria ".

Fans de Twin Peaks no us hauria de preocupar; Bandersnatch probablement no assenyala el final de la narració clàssica i hi ha dades per fer còpies de seguretat. La majoria d’adults als Estats Units no donen a la TV el tipus d’atenció que requereix Bandersnatch, es mostren dades d’un estudi de 2017 realitzat per eMarketer.

Videojocs amb un format d’aventura pròpia, com el de 2010 Pluja intensa, va trigar quatre anys a completar i va implicar un guió de 2.000 pàgines. Però és possible que un descendent de Bandersnatch ni tan sols està escrit ni produït per humans. El públic podia suggerir finalitzacions i punts de traça, deixant A.I. per generar la història.

Si els estudis volen generar pressupost Bandersnatches, poden recórrer al treballador més ràpid de la Terra, intel·ligència artificial. Schwartz explica Invers que ell preveu un futur on A.I. es pot utilitzar per escriure, produir i dirigir.

“Diguem que fem servir A.I. i altres tècniques computacionals com l’aprenentatge automàtic o la generació de procediments per predir i / o generar respostes. Els dissenyadors i els desenvolupadors no necessiten planificar / fer tants continguts ”, diu. "A més, diríeu que heu llançat contingut generat per l'usuari i subministrament multimèdia, potser en alguns milions de co-creadors i heu ofert un descompte per ajudar a fer i revisar el producte. Em podria imaginar una experiència bastant rica en el futur".

A.I. ja està escrivint guions de pel·lícules i representant cares humanes realistes a les pel·lícules. Tot i que la majoria d’aquests algorismes necessiten un refinament, no hi ha cap raó per la qual els informàtics no poden millorar-los i combinar-los per crear una pel·lícula o sèries.

Schwartz creu que aquesta tendència assenyala el potencial de les experiències de realitat virtual en què la gent pot entrar a les sabates de personatges com Stefan, una mica com el "Holodeck" de Star Trek.

"Crec que tota aquesta tecnologia està intentant impulsar un escapisme molt immersiu", diu Schwartz. "Hem vist Preparat el primer jugador! i l'emoció per la realitat virtual. Casualment, m'he divertit a tornar a veure-ho Star Trek episodis, la noció de com funciona tot això cap a VR i el "Holodeck" és emocionant ".

Segons sembla, els programes de televisió generats per ordinador i les experiències VR encara estan fora de l’abast. Però Bandersnatch ha brillat com un punt de mira sobre com hem arribat a esperar que el nostre futur sigui ple d’opcions a més d’altres opcions. Podria Bandersnatch conduir a un nou gènere d'entreteniment ple d'AI. directors, disminuint la demanda de continguts fets per humans? Les respostes a això encara no són tan clares.

Netflix no ha publicat números d’audiència per a Bandersnatch - Invers ha preguntat sobre això i ho actualitzarà si ho sentim de nou - però el rumor que genera és gairebé una garantia que hi haurà més programació interactiva amb múltiples finalitats.

Fins i tot si A.I. escriu els scripts, Bandersnatch ha demostrat que els humans encara els agrada cridar els trets.

$config[ads_kvadrat] not found