el Diluvi - No hi ha ningú (Que balle com tu) - Ànima - [Amb Pau Barberà]
La setmana passada, vaig començar a explorar més al món de Fallout 4, portant la meva armadura elèctrica i el meu rifle làser per endinsar-se en el centre de Boston. En fer-ho, em vaig trobar amb un nen anomenat Donny, que em va explicar amb ajuda sobre un monstre marí a la badia. Emocionat, vaig sortir a buscar un submarí, però mentre em submergí en la meva armadura de poder i caminava entre vaixells enfonsats, només vaig trobar decepció.
Simplement no hi ha molt de trobar a les zones submarines de Fallout 4 - només uns quants trossos i algunes armadures de poder. Fins i tot els jugadors dedicats que van prendre el temps per cartografiar tota la secció submarina no van trobar molt. Una zona de guaret és inusual per a Caure, però, en realitat, aquest buit és força parell pel que fa als jocs. El joc submarí és dolent; sempre ha estat així.
Però perquè?
Els nivells i les àrees submarines no són de cap manera desconegudes: BioShock i SOMA participar en alguns amfibis ben realitzats, però continuen sent escassos i breus. Sembla que el motiu és triple:
1) Molts jocs han fallat totalment en el joc submarí, cosa que fa que els desenvolupadors estiguin nerviosos. 2) Desplaçar el moviment de caràcters en un espai submarí sense necessitat frenant-ho tot és difícil. 3) Les coses que semblen impressionants a la terra o a l'aire, no semblen impressionants sota l'aigua.
Mireu el Temple de l'Aigua des de Zelda: Ocarina of Time. Aquest és un exemple perfecte de desenvolupadors que intenten i no aconsegueixen fer alguna cosa interessant amb l’aigua.
Es va burlar d’un dels nivells pitjors i difícils de tots els temps, el Temple de l’Aigua feia una feina horrible de imitar allò que se sentia estar sota l’aigua. No només va frenar cada acció cap a un rastreig, sinó que feia que totes les àrees fossin fosques i indistinguibles d’altres, cosa que va provocar molta frustració quan es tractava de navegar pel temple. Tampoc podreu nedar perquè les botes de ferro tenien més sentit o alguna cosa així.
Link no tenia gaire experiència en aquesta frustració.
Igual que Zelda, Monster Hunter 3 Ultimate va treballar per portar la lluita submarina al joc amb un esquema de control mal dissenyat. No només heu hagut de canviar perfectament les vostres oscil·lacions per aconseguir un èxit, sinó que heu de nedar en diverses direccions amb accions amb retard i amb una velocitat de moviment més lenta. La primera lluita de Lagiacrus es va sentir per a molts com un bon moment per abandonar-se MH3U. Jo, per un, el vaig posar i mai vaig tornar.
Els jugadors temen el contingut que simula els fracassos anteriors, per la qual cosa té sentit que els desenvolupadors actuals evitessin reproduir els pecats dels seus avantpassats. Tot i així, alguns han estat prou valents com per assumir el repte aquàtic i han tingut èxit.
Subnautica i Profunditat, ambdós que van prosperar al programa d’accés primerenc de Steam, giren íntegrament al voltant de la jugabilitat submarina i han dedicat bases de fans. Hi ha un motiu pel qual treballen. La manera de jugar no se sent com una idea posterior.
Prengui Subnautica per exemple, on els jugadors treballen per sobreviure després de caure en un planeta cobert per l'oceà. Els controls funcionen bé i responen d’una manera similar a com es podria sentir sota l’aigua: teniu un temps de reacció tardà i més lent, però no a un punt que impedeix que el joc sigui agradable.
I això va ser la clau per als nivells submarins; controls precisos però agradables que no se senten sobrecarregats.
És hora que nosaltres, com a jugadors, donem a aquest tipus de nivells els videojocs una altra oportunitat, o fins i tot proveu tots els jocs de vídeo basats completament sota l'aigua. Els desenvolupadors no només treballen per millorar les deficiències dels videojocs anteriors, sinó que estan treballant per crear mons fantàstics que encara no hem tingut el plaer d'explorar.
En els propers anys, la indústria dels videojocs haurà de recórrer a noves idees; i si bé els mons multijugador poden semblar el "següent gran", no hi ha cap raó per la qual no podríem abraçar el món submarí i explorar una part del nostre planeta amb prou feines vist en els videojocs. Qui sap, fins i tot podríem aprendre una cosa o dos de nosaltres mateixos.
El geòleg descriu "espantós i estimulant" submergir 8.500 peus sota l'aigua
"La meva primera immersió Alvin a la ruptura volcànica activa va ser gairebé desconeguda: esdeveniment aterridor, estimulant, fascinant, esgotador i el més emocionant de la meva vida fins a aquest moment. Encara que la formació prèvia als creuers dels pilots Alvin és molt completa, la por de la desconeguda es va mantenir fins que es va tancar l'escot i hem ...
Isaac Asimov va predir que estaríem vivint sota l'aigua ara. Per què no som?
A Futurs alternatius, fem una ullada a prediccions incorrectes del passat per entendre millor el que podem preveure i allò que no podem. "La pressió de la població obligarà a augmentar la penetració del desert i les àrees polars. El més sorprenent i, d'alguna manera, estimulant, el 2014 veurà un bon començament a la ...
La acusació del plagi "forma de l’aigua" mantindrà l’aigua?
El gerent de la propietat de Paul Zindel ha afirmat que "The Shape of Water" plagia material d'una obra de 1969. On és la veritat en tot això?