RETRO GAME REPLAY | 'Space Harrier' (1985)

$config[ads_kvadrat] not found

RETRO REPLAY - Best of Level 2! (Fanmade Compilation)

RETRO REPLAY - Best of Level 2! (Fanmade Compilation)
Anonim

Imagineu-vos un viatge àcid a través d’un anime dels vuitanta, una novel·la de Robert Jordan i les primeres sessions de codificació de Silicon Valley. Això és Space Harrier Sembla, el tirador de ferrocarrils de Sega de mitjans dels anys setanta que va establir les bases del tirador de tercera persona.

Hi ha una història Space Harrier. És feble, presentat en un text de desplaçament molt feble ala Guerra de les galàxies i carregat amb errors tipogràfics i gramaticals, però Yu Suzuki i el seu equip van intentar que tingués sentit. I ho vaig provar. Desenvolupat per Sega AM2 i llançat a arcades el 1985, Space Harrier us retrata com un humà súper-rad de la Terra amb "poders físics" (volien dir "psíquics") mentre abatreu els mamuts dels ciclops i els dracs xinesos contra un paisatge virtual destruït per una malvada presència que amenaça la "zona fantàstica".

I és molt difícil. La il·lusió que el joc era 3D era potent; Mr. Space Harrier (suposo que és el seu nom) està avançant contínuament a un ritme aviat. A més de disparar enemics i esquivar el foc, heu de tenir en compte els arbustos, els arbres i les pedres grans, les canonades i … Quin tipus de terreny és la "Zona fantàstica"? Sembla diürn Tron, però, també se suposa que és la Terra Mitjana? Independentment, sincronització precisa i un vocabulari visual amb coneixements exactes del que es necessita. Si no esteu curosament, confondreu una bola de foc per a un enemic que us dispararà boles de foc de totes maneres, de manera que només feu la tret i continueu.

Yu Suzuki, conegut per la creació de jocs tècnicament elegants com OutRun i la Shenmue sèrie, va empènyer els límits dels límits tècnics de l’època Space Harrier. Va ser un dels primers a utilitzar la tecnologia de 16 bits, que van utilitzar juntament amb una signatura de Sega, el seu "Super Scaler" que permetia visuals pseudo-3D a taxes de marcatge molt elevades. "Oh Suzuki, ho heu fet de nou", imagino a un executiu de videojocs japonès refinat i de gran potència que digui amb un to de sitcom-esque, amb les mans als malucs mentre Suzuki somriu que mostra el seu joc. El públic de l'estudi de Cue riure.

Hi ha diverses versions de la màquina arcade. Hi havia el model estàndard, de peu, vist a totes les galeries, un "sit-down" estàtic amb un pit i un joystick, i un altre amb un pit i un joystick. i es mou amb tu! Però no puc imaginar-me com seria útil per jugar. De fet, per què seure? El teu personatge està volant per l'aire, com està sent un element de joc immersiu?

Amb la meva pròpia trobada Space Harrier en realitat no hi havia cap d’aquests gabinets d’arcades, per desgràcia. El meu va venir Shenmue a la Sega Dreamcast.

És increïble el profund Shenmue a partir de 1999 en realitat era el Sega Dreamcast. Ja era un joc enorme i extens, però encara hi havia prou per adaptar-se als mini-jocs, un dels quals era el propi de Yu Suzuki. Space Harrier, un port de la consola de Sega Saturn. Així ho vaig jugar per primera vegada, no a través d’un joystick d’un gabinet com pot ser que es jugués, sinó del molt complicat i incòmode per manejar el coixinet de Sega Dreamcast. Tot i així, ho era Space Harrier, i va ser impressionant.

L’herència de Space Harrier està silenciat. Va implementar moltes innovacions de la seva època i va crear de manera magistral 3D sense fer res en 3D. El 1985 va sortir a la venda Super Mario Bros. a la NES, i no passaria uns quants anys Sonic l'eriçó a la Sega Genesis va fer que tothom es desviés amb tanta velocitat i ambients de gran bellesa.

Però sí Space Harrier, corrent més ràpid que la tendència i disparant des de la tercera persona abans Engranatges de guerra va fer que fos genial.

$config[ads_kvadrat] not found