Dishonored 2 - Harvey Smith Interview
Taula de continguts:
- On heu començat els jocs, en termes de què us interessa?
- Quins jocs de N64 t'agradaven?
- Jo també!
- Què us va semblar? Revolució humana ?
- La IU és un component de disseny subestimat.
- Com se sent sobre la visualització de la pantalla?
- Vaig jugar amb el primer Deshonrat amb la IU desactivada.
- Com et sents per jugar jocs d'aventura amb el mini-mapa?
- Quant ha influït en la discussió narrativa durant el desenvolupament?
- Em sembla que la majoria de jugadors no volen aquesta història. Només volen esclatar.
- Quins altres jocs vau estudiar com a referència quan es pensava en el sigil?
- Sí, Far Cry 2 és un joc tan subestimat.
- Atès els vostres gustos, és sorprenent que voleu treballar en una gran producció com Deshonrat en lloc de fer un joc independent on podeu dissenyar-ho tot.
- Com és això?
Feu una conversa en profunditat amb Harvey Smith i probablement no us semblarà com algú que dirigeixi una producció triple A Deshonrat 2. A més d’un clar amor per l’art i la pel·lícula independent, creu fermament en no cedir massa als jugadors, cosa que sovint es considera anatema per a les realitats del joc de grans pressupostos.
Per ser justos, Bethesda sembla que permet tenir més riscos fora de les apostes segures Caure - Donar suport a la llibertat creativa de candidats poc propensos Wolfenstein, DOOM o bé El mal dins de és probable que no vegeu en dir, per exemple, EA o Activision. La personalitat de Smith coincideix amb l’atípica de Deshonrat també, amb la seva ciència-ficció i el seu sigil especialment pintats de Jules Verne, sobretot destacant-se contra un món que demana que s’explotin les seves profunditats.
Encara, Deshonrat és sens dubte un projecte enorme. Com encaixa Harvey Smith, com a director creatiu? Per saber-ne, el mes passat li vaig preguntar durant el PAX West.
On heu començat els jocs, en termes de què us interessa?
És interessant, la vostra evolució a través dels jocs es basa en gran mesura en el que esteu i els vostres amics. Així que quan el veí va aconseguir Pong d’alguna manera, això era màgic, tot i que ara ho miro i m'agrada, quina merda, per què estem tan obsessionats amb Pong ?
Hi havia Aventura a l'Atari 2600. Això em va fer pensar que tenia alguns elements dinàmics. Després hi havia ordinadors. el meu amic i jo van arrossegar sorra per a la persona de caça local a canvi d’un dòlar d’una hora d’hora d’ordinador, perquè tenia una poma amb Ultima en ell o alguna cosa així.
Quins jocs de N64 t'agradaven?
Sona ridícul, però em va agradar molt Pokémon Snap.
Jo també!
I, des de fa anys, jo era com per què algú no el refà i només evoluciona aquest disseny? Però la càmera, ja saps, tenien un algorisme per intentar jutjar la qualitat de la teva foto, hi ha un altre Pokémon en segon pla, que tan a prop ets tan cèntric, que és super cool. I amb la regla de la fotografia de terços, podríeu fer una versió més sofisticada. M'encantava.
Però suposo que estic realment interessat en quatre jocs ara mateix, i un d'ells és Pokémon Go. I viatjo tant que pego Pokmon a tot arreu. Vaig estar recentment a la República Txeca en un poble que va agafar Pokémon. I us condueix a interessants arts, grafits o arquitectura. És genial. Els altres són A l'interior, No Man's Sky, i el nou Deus Ex, des que he treballat en aquesta sèrie. Probablement siga molt indicatiu del que m'agrada.
Què us va semblar? Revolució humana ?
Em va agradar. Crec que només vaig jugar a través de la meitat. Vaig pensar que algunes parts eren simplement increïbles: la interfície d’usuari i l’art i revisar l’entorn.
La IU és un component de disseny subestimat.
Sí, per a Emily, un dels protagonistes del joc, vam arribar aquest poder per unir la gent, de manera que si toqueu un amb el dard del somni, tots aniran a dormir, o encenen un i ho faran tot es pren foc. Una peça important d’aquest trencaclosques va ser la IU per connectar-los. Però, com orientar i connectar quatre persones en un període de temps curt? El jugador ha de veure que està seleccionant un i orientat a la resta, amb l’efecte de desplaçar-se per la línia cap als altres.
Com se sent sobre la visualització de la pantalla?
Sovint tenim un problema amb els colors: la gent pensa que un color diferent és una solució visual, amb un color bàsic per a la IU i colors diferenciadors per als enemics. Amb només el nombre de colors només podeu aclaparar la gent. Però si tot és igual, res no surt.
També deixem al jugador jugar Deshonrat amb els marcadors objectiu apagats. Així que quan la propera missió diu trobar a aquest tipus o aquesta nota i llegir-la, haureu de trobar-los.
Vaig jugar amb el primer Deshonrat amb la IU desactivada.
Abans era realment Deshonrat, vam començar amb aquesta completa idea sense HUD i molt ràpidament vam descobrir que necessitàvem informació sobre la consciència perquè puguis jugar un joc sigilós i sobre la salut: si intentes usar la pantalla vermella intermitent, es fa molt desagradable. I quantes pocions tinc - ja saps, és més immersiu tenir aquesta aportació. Comenceu a llegir el HUD sense adonar-vos que esteu llegint.
Com et sents per jugar jocs d'aventura amb el mini-mapa?
Bé, és inferència, oi? Vam tenir un dit a Ion Storm anomenat "jugant a l'HUD", perquè alguns jocs de l'època tindrien un minimapí actiu que us mostra on hi havia tots els punts vermells. Es tracta d’informació de desordre inferior, per la qual cosa podeu igual que deixar de mirar el món i jugar el minimapès.
Amb Deshonrat pensàvem, deixem-ho allunyat. Fem el món prou interessant i llegim prou bé. Posem molta feina en la il·luminació i la combinació de colors i la posició i la mida de les coses perquè els elements utilitzables apareguin. I com feu una escena? És un coneixement institucional. És un ofici que el nostre equip treballa molt dur.
Quant ha influït en la discussió narrativa durant el desenvolupament?
Fem això molt. De vegades és trivial. Així doncs, una part de la mansió d’aquest tipus sembla que un artesà treballa allí: té una mica a la zona superior amb una oficina i només podríem fer una altra oficina, però tenim aquests pianos al món, i si decidim que aquell noi és un sintonitzador de piano? I acabem de trencar un dels pianos, vam arrencar totes les peces i les vam suspendre del sostre d’aquesta oficina. No hi ha cap nota enlloc, el tipus realment no existeix al món. Se suposa que viu allà.
I el propietari de la mansió té caràcter. És un antic treballador de la mina que es converteix en un mestre baró increïblement ric: encara té un tatuatge al coll que diu "al fons", com un taüt ple de monedes de plata en un forat. És simbòlic del seu passat. Point is, he hob-knobs with aristocrats now, però no se sent mai com si ho acceptessin.
No va néixer de diners. No sap quin costat de la placa continua la cullera. I no sap tocar el piano, però pensa, sóc ric, tinc aquesta bonica casa, els meus amics són aristòcrates, hauria de tenir un piano. Així doncs, hi ha un piano a casa només per mostrar. I hi ha una mica de ficció al voltant d’aquest aspecte, i llavors hi ha l’afinador de piano, i només s’ajusta.
Però alguns jugadors mai no ho notaran. Es desplaçaran per la casa, mataran el noi, seguiran, mai esbrinaran que no han de matar-lo i poden salvar-lo, i molt menys estudiaran les habitacions de la seva casa i dedueixen la seva consciència de classe i el fet. que hi té un afinador de piano.
Em sembla que la majoria de jugadors no volen aquesta història. Només volen esclatar.
Sí, per això tenim un enfocament basat en estiraments. No us empènyer. Si només voleu seguir el joc i seguir els marcadors i seguiu lliurement la història i proveu el repte de penetrar en aquestes ubicacions segures per matar un objectiu de gran valor, podeu jugar totalment. I podeu acabar el joc en dotze hores.
D'altra banda, si voleu acostar-vos-hi com un joc sigilós i bé utilitzeu el sigil i introduïu-vos a la gent i els matau, o jugueu a la manera realment dura, que mai no fa trampes de la IA en mode d'alerta. Sento que tenim constantment aquests cercles superposats que ens sembla interessants.
Quins altres jocs vau estudiar com a referència quan es pensava en el sigil?
Una de les coses que creiem és no tenir una monocultura. De manera que dibuixem la tradició de Metall Gear Solid, Far Cry, Lladre, jocs indie que impliquen sigil.
Tinc els gustos als jocs de sigil que estan sintonitzats fins al punt que sóc feliç de sobreviure. No vull obsessionar-me: comença a sentir-se com una tasca en aquell moment. Per tant, un bon exemple per a mi és Far Cry 2.
Sí, Far Cry 2 és un joc tan subestimat.
És tan subestimat! I el tema diferent és el disseny mateix, l’arma, l’arribada a la malària, que comenceu sense res.
El meu moment favorit va ser durant aquesta missió on l'objectiu estava protegit per dos SUVs plens de tipus. Suposo que vaig volar i va començar un incendi. El noi va sortir i va córrer a la part frontal del comboi, va intentar escapar en un altre vehicle i vaig fer un pas endavant amb l'escopeta tallada i només vaig disparar al conductor a través del parabrisa.
El blanc tenia els cabells blancs i portava un vestit: semblava un vilat euro trash d'un film de Michael Mann o alguna cosa així. I l’herba està cremant al nostre voltant. Així que estic intentant evitar cremar-se viu a la gespa i aquest tipus treu una pistola i m'està disparant a través del camp i estic tractant de treure'l amb gairebé cap munició, i era igual que jo. perdut. Vaig morir.
Per tant, és un entorn on puc fer coses de manera creativa que potser no heu planificat de manera explícita com a dissenyador i els resultats poden passar amb variables no podeu controlar. Són aquests moments màgics, és a dir, el que estem tractant de fer Deshonrat. Estem constantment tractant de posar-vos en una situació que és una part narrativa, una part de simulació, teniu moltes eines i teniu moltes maneres de fer.
Atès els vostres gustos, és sorprenent que voleu treballar en una gran producció com Deshonrat en lloc de fer un joc independent on podeu dissenyar-ho tot.
Interessant. Sí, segur que molts dels jocs que faig ara són jocs independents. Quan explico els jocs que em va agradar a finals d'any, normalment hi ha un o dos jocs de triple-A enfront dels cinc indis. I suposo que podria fer-ho, però molt Deshonrat és tan variat, amb tants personatges i ubicacions.
Com és això?
Així que podeu anar després d’aquest gran inventor, l’inventor del soldat de rellotgeria. Hem modelat la seva casa de manera que pugueu canviar les palanques i les parets, els sòls i els sostres de la casa es poden reconfigurar per obrir passos nous, atrapar els enemics darrere de les parets, pujar a l'espai darrere de les parets, donar voltes completament a les habitacions. La casa és com un cub de Rubik. I això és només en una missió. Hi ha una altra missió en què perdreu els seus poders breument i podeu manipular el temps amb el rellotge del Outsider. Podeu saltar cap enrere tres anys enrere.
En l'actualitat, la casa està en ruïnes. Les canonades estan rebentades, les habitacions s’inunden, és fosca: en el passat, hi ha música que toca, guàrdies que caminen, es distribueixen menjar. És una casa funcional tres anys enrere en la nit d'un esdeveniment important.
I pots estar en el present, estar allà amb aquesta casa en ruïnes i tirar endavant el rellotge i mirar a través de les lents i veure la casa simpàtica i acollidora, il·luminada en el passat i veure el guarda caminar, esperar fins que tu darrere seu i els períodes de temps de transició. Podeu utilitzar-lo tant per als trencaclosques que hem incorporat a l’entorn i podeu utilitzar-lo per als elements dinàmics amb l’AI. Utilitzeu el temps per jugar amb sigil.
Així que només fem aquestes coses enormes i crec que tenim l’esperit d’aquests indis.
Glorious Jerk Linus Torvalds Trolls TED Amb una entrevista amb Hilariously Frank
Linus Torvalds, inventor del sistema operatiu de codi obert Linux i pare del modern moviment de codi obert, no va voler iniciar una revolució. De fet, volia el sistema operatiu tot per a ell mateix. Aquesta és només una de les revelacions que va sorgir d’una rara i reveladora entrevista que Torvalds va donar a TED2016. El famós reti ...
Una entrevista amb l'execució limitada de la realització de la física digital
Quan Josh Fairhurst, de Limited Run Games, va prendre la decisió de llançar el seu títol de Vita, Breach and Clear, al cartutx d’octubre passat, va sorgir el desig de preservar alguna cosa que va crear. El que no esperava era que els fans de l’ordinador de mà sovint descuidats de Sony estiguessin aparentment bojos per la perspectiva d’un nou suport per a la física ...
Una entrevista amb Ron Gilbert a "Thimbleweed Park"
Ron Gilbert explica com "Thimbleweed Park" demana la comèdia i el temor de "Twin Peaks" de David Lynch per explicar la seva història.