Una entrevista amb Ron Gilbert a "Thimbleweed Park"

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

A primera vista, es podria pensar Thimbleweed Park, el clàssic aventura puntual i clic en estil de SCUMM de Gary Winnick i Secret of Monkey Island Ron Gilbert, el creador, és una opció inusual. És un misteri surrealista que apareix directament a David Lynch, on un parell d’agents de l’FBI arriben a la petita ciutat per investigar un assassinat recent, que Gilbert diu que és només la "punta de l’iceberg" en un viatge del món molt més estrany.

Thimbleweed L’enfocament i al·lusions clares a Twin Peaks Són intencionals, és clar, i Gilbert m'explica repetidament el seu amor per Lynch i els seus monstres de malson. Era una cosa que tenia curiositat abans de veure el partit el mes passat a PAX West. I, tot i que aviat vaig aprendre els seus nous jocs compartits en el sentit de l’humor vist en els seus clàssics títols de LucasArts, Gilbert diu que considera que el gruix del seu treball és un relat seriós.

"La majoria dels jocs que he fet, han estat divertits, però han estat seriosos", diu Gilbert. “Fins i tot si mireu alguna cosa així Monkey Island, és un joc molt divertit, però en realitat és una història molt seriosa: està tenint una història molt seriosa i embolicant-la en alguna cosa divertida."

Tenint en compte la majoria de la gent, inclosa jo, associada Monkey Island Amb els seus moments més ridículs (la insurrecció de la espasa insulta a la memòria, personalment), la resposta de Gilbert em sorprèn. Però també té sentit. Ho explica més endavant.

"Un exemple meravellós és Els cazafantastres, "Gilbert continua. "Vull dir, això és una història molt seriosa que tracta d’aquestes coses demoniaques alteracionals que entren i destrueixen el món, però l’embolcen amb aquest humor. Així, doncs, quan els personatges finalitzen la recerca seriosa, hi ha molt de divertit. ”

Això, Gilbert, és exactament el que sempre ha abordat la narració en els seus jocs (molt divertits).

"No és només una comèdia de bufetades", diu.

Quant a Thimbleweed Park L’estil i el to, un quadre temàtic que Gilbert es preocupa, és clar, vol dir capturar l’estranyesa que s’enfonsa sota la superfície de Anytown, EUA.

"M'agrada provar moltes coses noves", diu. “Amb què volíem fer Thimbleweed Park havia de tenir a la superfície aquesta petita i petita ciutat petita, però sota hi ha molta gent molt estranya i moltes coses estranyes i estranyes ", diu, citant tant a Lynch com a Stephen King.

La part del joc que Gilbert em va mostrar, un segment de flashback jugable que va introduir un dels cinc protagonistes dels jocs, té el seu sentit de l'humor i va incloure algunes parts que em van fer riure en veu alta. També vaig estar esperant que l'altra sabatilla caigés.

De la mateixa manera que Lynch va destrossar magistralment la suavitat inesperada contra el temor profund, de vegades només es va separar per una ràpida transició de l'escena etèria. Thimbleweed Park L’atmosfera s’assembla que el seu estrany és sempre a l’aguait just sota la superfície. Gilbert coneix l’eficàcia de la combinació.

"Crec que és aquesta juxtaposició", diu, referint-se a tots dos Thimbleweed Park i Lynch. "Si tot això no era més que aterridor i inquietant, em sembla que s’ha quedat atordit després d’una estona. I no crec que Lynch sigui un director de comèdia, però hi ha una espècie d’una comèdia estranya per a les seves coses en alguns dels absurds que hi ha. Crec que això és el que intentaven capturar ".

També hi ha alguna cosa estranya sobre el que fan els jugadors en el disseny d’aventura puntual i clic.

"Crec que l'humor sempre funciona bé en els jocs d'aventura, perquè crec que està demanant als jugadors que facin coses estranyes en ells, oi?", Diu Gilbert. "Roben tot el que veuen, fan totes aquestes coses. Així doncs, crec que si vostè pot embolicar-lo, en un paquet d’humor és molt més fàcil de digerir ”.

Pel que fa a com aquest equilibri afecta trencaclosques i narratives, Gilbert creu molt en el context.

"Per a mi, els trencaclosques de jocs d’aventura molt bons són més que arbitraris", diu. "Cada trencaclosques d’un joc d’aventures us hauria de dir alguna cosa sobre els personatges, alguna cosa sobre el món i alguna cosa sobre la història - si el trencaclosques no us explica alguna cosa d’aquestes tres coses, llenceu-vos-hi".

Gilbert utilitza un dels protagonistes del joc, un clown maleït anomenat Ransom, com a exemple: no és el personatge més amable; tots els seus trencaclosques giren al seu voltant jugant a la seva personalitat.

"El tipus de rescat de Ransom", diu Gilbert. "Per tant, molts dels seus trencaclosques són que sigui un assut de algú".

Sembla ser que sempre s’enfonsa amb un globus i portava un paper de llana de grans dimensions - elements visuals directament juxtaposats amb una expressió fràgil i l’associació més àmplia i inevitable del rei Això monster, Pennywise - Ransom és potser també un gran indicador visual de com Thimbleweed Park se situa a cavall entre la comèdia i la por. Tot i així, mentre els jugadors no haurien d'anar al joc esperant un pur terror, Gilbert veu l'humor que sovint és inherent al gènere.

"Crec que l’horror pur és absurd, ja sabeu, si mireu pel·lícules de terror reals, és tan absurd el que estan fent", diu. "Però no fem horror en el mateix sentit que alguns jocs fan horror o les pel·lícules fan horror. I no miro David Lynch com a director de terror, però hi ha un malestar per a el que fa."

En qualsevol cas, Gilbert s'ha guanyat el dret de fer qualsevol tipus de joc que desitgi i, atès que, de vegades, la incapacitat psicològica cap a l’explicació pot causar riures, Thimbleweed Park se sent com un ajust natural. Des del poc que he vist fins ara, el que és lleugerament allunyat només em fa voler aprofundir.

$config[ads_kvadrat] not found