El 2015 va ser l’any de videojocs de món obert i va deixar de beure

$config[ads_kvadrat] not found

Els videojocs i els seus protagonistes (2015) - Conferència Samuel Molina

Els videojocs i els seus protagonistes (2015) - Conferència Samuel Molina
Anonim

El 2015 va ser l'any en què es van assolir els jocs de gran èxit del món obert. Des de Mad Max a Just Causa 3, sentia que cada mes hi havia un joc nou per veure un mapa gegant amb objectes de col·lecció en cada racó per caçar. L’esgotament en aquest cas seria comprensible. I, no obstant això, malgrat la densitat de jocs de món obert, el 2015 també va ser la millor collita d'aquests jocs gegants, potser mai. Després d’anys d’observar jocs pesats de col·leccions mitjanes com el Assassin’s Creed sèrie o estimada inicialment, exposada posteriorment com a jocs de rol superficials com Dragon Age: Inquisició i Skyrim, 2015 és l'any en què els jocs del món obert van acabar arribant a la majoria d'edat.

No obstant això, no hi ha cap explicació senzilla i senzilla sobre el que va passar aquest any per millorar aquests jocs gegants. L’escala a llarg termini dels cicles de desenvolupament de jocs significa que les probabilitats dels desenvolupadors de dir "sabeu, Dragon Age: Inquisició realment patit de ser massa gran, fem-ho millor ”és minúscul. En comptes d’aquesta, simplement hi ha una col·lecció de sèries de llarga durada: The Witcher, Assassin’s Creed, Caure, i Metall Gear Solid - Tot fent opcions lleugerament diferents i millors, i millorant dramàticament els seus jocs.

Per Assassin’s Creed: Syndicate, les solucions eren principalment tècniques. Assegurar-vos que aquest joc no era tan vergonyós Unitat va ser un començament decent, però la interfície també va tenir dos ajustos essencials. En primer lloc, els personatges dels jugadors se'ls va donar un ganxo, que els feia tirar cordes cap amunt i recórrer distàncies llargues, fent possible un ràpid desplaçament. Mentrestant, la interfície del joc també va oferir botons de furtivitat, així com una ràpida orientació de parkour cap amunt o cap avall, els dos jocs anteriors de la sèrie van deixar el joc en si mateixos per decidir, amb resultats de vegades frustrants.

L’eliminació d’aquesta confusió va contribuir Sindicat en un dels més suaus Assassin’s Creed experiències encara. No és que la idea central de la sèrie - a Princep de Pèrsia establert en un món històric obert, sempre va ser dolent. És més que la sèrie sempre va ser prou molesta perquè eliminar les poques de les molèsties més consistents va ajudar a canviar l’últim lliurament d’un altre … Assassin’s Creed en un plaer real, fins i tot per als no fans.

Per The Witcher 3, que s’ha convertit en el merescut de facto opció per a la majoria dels premis "Joc de l'Any", el gran salt endavant és, simplement, un esforç enorme. Sempre va ser possible per als jocs de món obert adjuntar múltiples històries petites i integrar aquestes històries a les coves disperses i les ciutats denses que conformen els mapes sense que es converteixi en un embolic ple d’errors.

I encara The Witcher 3 va aconseguir fer això tot, integrant la seva història, geografia i joc a un nivell sense precedents per a un joc de rol. Què tan difícil després Witcher 3 serà tornar a Skyrim i la seva gairebé total falta de història de caracterització, o Inquisició i la seva rígida separació de les missions argumentals del món obert? Els seus desenvolupadors han fet tants esforços a l'hora de fer que el treball al món obert que se sent gairebé sense esforç estigui interconnectat.

Per Fallout 4, un munt de petits ajustaments i millores van ajudar, especialment a un sistema de rol que fomenta l’exploració i el desenvolupament. Però l'element clau per destacar-lo va ser la secció artesanal i comunitària. Gairebé tots els jocs, i especialment els jocs de món obert, són una colonització conceptual. El jugador es deixa caure en un món estrany i, lentament, el dibuixa i ho entén fins que puguin prendre "propietat" sobre ell.

Fallout 4 reforça aquest model permetent als jugadors construir comunitats, crear llocs segurs per als habitants del Terreny per viure la seva vida. No només colonitzeu la Mancomunitat comprovant cada punt del mapa i fent totes les missions. Literalment creeu comunitats, deixant la seguretat darrere de vosaltres - i l’ambient post-apocalíptic ajuda a eliminar la majoria de les qüestions històriques amb la colonització. Hi ha una satisfacció i un sentit de progrés Fallout 4 que encaixa perfectament amb el seu món. La ressonància temàtica es construeix directament al joc en si.

Per Metall Gear Solid V, el canvi no és una millora per a un model de món obert, sinó un canvi cap a un món totalment obert. El Metall Gear Els jocs sempre han estat sobre una col·lecció de parts mòbils, un conjunt de patrullas de vigilància, espais amagats i conseqüències no intencionades. L’any passat Terra Zeroes, una mena de precuela MGSV, no era més que això: una infiltració de dues hores en una base militar. Els sistemes estaven tots al seu lloc: patrulles de vigilància, alarmes, camions, focus, però les combinacions eren sorprenentment profundes.

El que fa tot el joc és prendre aquests sistemes i aplicar-los a un mapa enorme, ple de llocs i bases i pobles connectats de diferents mides. Alguns tenen missions, alguns tenen informació i articles, i alguns només han de ser travessats. Però cada un pot convertir-se en una crisi. I és que el millor és quan els jugadors intenten moure's en una posició defensada, fent-se i fent-se càrrec de debilitats, que córrer, amagar-se i improvisar si alguna cosa va malament. En aquest sentit, un dels jocs de món obert més avançats convoca a un dels clàssics, el geni mai replicat del 2008. Far Cry 2. Adjuntar-ho a Metall Gear Solid El joc sistemàtic sempre fort va ser un veritable guanyador.

Serà una gran pregunta per endavant si el 2015 representa el zenit dels jocs de món obert o un pas endavant cap a grans i millors. Però això és a llarg termini. Ara mateix, probablement podem dir amb confiança que aquest ha estat un dels millors i més variats anys per a mapes, accions i aventures massives.

$config[ads_kvadrat] not found